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Evaluación de la Usabilidad – Reto 2

Evaluación de la Usabilidad – Reto 2
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Evaluación de la Usabilidad – Reto 2

¡Bienvenidos, compañeros! Hoy nos hemos propuesto un duro reto: el de realizar una evaluación heurística al videojuego Call of Duty: Warzone 2.0.…
¡Bienvenidos, compañeros! Hoy nos hemos propuesto un duro reto: el de realizar una evaluación heurística al videojuego Call of…

¡Bienvenidos, compañeros!

Hoy nos hemos propuesto un duro reto: el de realizar una evaluación heurística al videojuego Call of Duty: Warzone 2.0. Este free to play –o juego gratuito- es uno de los más conocidos en la actualidad. Su interfaz padece de los mismos síntomas que la mayoría de juegos como servicio -los juegos que no se consideran un producto cerrado, sino que reciben constantes actualizaciones de contenido-, esto es, gran cantidad de información, estímulos por doquier y una tendencia coercitiva hacia la monetización. Pero, ¿realmente es tan poco usable como parece? Usando los 10 heurísticos de Jakob Nielsen nos hemos propuesto resolver esta duda.

No hay mejor manera de ilustrar este análisis que ver la propia interfaz en movimiento, así que os dejamos con un completo vídeo en el que llevamos a cabo este proceso de análisis. Así mismo, os compartimos los capítulos en los que hacemos referencia tanto a cada uno de los heurísticos como a los 5 errores más graves de los que nos ofrece esta interfaz, así como propuestas de modificación para su mejora. Por último, os dejaremos también con un análisis visual de la usabilidad mediante un gráfico realizado gracias a una plantilla de UX for the masses que podéis descargar aquí. Hemos traducido y adaptado la plantilla, basada en el análisis de usabilidad de una página web, a la interfaz de un videojuego. Su resultado os sorprenderá (o quizás no)

 

Si hacéis click en la imagen superior podréis ver el vídeo completo. Si por el contrario queréis ver solo las partes que os interesan, podéis pinchar en las imágenes de más abajo para ir directamente al momento del vídeo que os marca.

¿Listos para ser desplegados? ¡Comenzamos!

 

El diseño muestra dónde se encuentra el usuario y los posibles enlaces están bien señalados.

 

El lenguaje es claro, los conceptos son entendibles y las palabras tienen un significado conocido.

 

Es fácil regresar al punto anterior o volver al menú principal mediante botones propios.

 

Existe coherencia entre el nombre de un enlace, el sitio al que lleva y su contenido, todos los enlaces tienen contenido y llevan a un solo sitio.

 

Existen mensajes que prevengan posibles errores, los cuales son fáciles de preveer gracias a que el diseño no induce a cometerlos.

 

Los iconos son fácilmente reconocibles y los enlaces se pueden identificar con claridad.

 

El diseño satisface al usuario con los resultados

 

La información es relevante, el contenido está bien clasificado, organizado y distribuido.

 

Se pueden reconocer con facilidad los errores y es fácil volver al lugar de origen gracias a mecanismos para solucionarlos.

 

El contenido se adecua a la realidad social y cultural del usuario, constituye un valor agregado gracias al diseño y existe opción de consultar un manual o tutorial de juego

 

No os vamos a destripar el vídeo, pero sí dejaros con una cita de Nielsen, que os orientará hacia dónde van los tiros -y nunca mejor dicho-:

Tres consejos: simplifica, simplifica y simplifica

 

Gráfica de usabilidad

Aquí os dejamos la gráfica con los datos derivados de la tabla de usabilidad que podéis encontrar en la web de Ux for the masses. Podéis pinchar en ella para verla más grande.

 

Reflexión final

Por último, os dejamos con una breve reflexión final, relacionando la usabilidad de este videojuego con ciertos problemas habituales del sector.

 

Y esto ha sido todo, esperemos que hayáis disfrutado del contenido y nos vemos en la próxima.

 

¡Gracias por vuestro tiempo!

Debate0en Evaluación de la Usabilidad – Reto 2

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Evaluación Heurística IBM Docs

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Evaluación Heurística IBM Docs

Evaluación Heurística de IBM Docs Introducción A continuación se presentará un análisis Heurístico del sitio web www.ibm.com/docs, el sitio de documentación técnica…
Evaluación Heurística de IBM Docs Introducción A continuación se presentará un análisis Heurístico del sitio web www.ibm.com/docs, el sitio…

Evaluación Heurística de IBM Docs

Introducción

A continuación se presentará un análisis Heurístico del sitio web www.ibm.com/docs, el sitio de documentación técnica de los productos y servicios de IBM. La función de este sitio web es servir como un repositorio para toda la documentación de los servicios y productos de la empresa, y un lugar donde los clientes puedan ir y aprender cómo se usan.

Metodología

Se realizó un análisis visual del sitio web de IBM Docs, y posteriormente se realizó una evaluación Heurística de la usabilidad del sitio, con base en los 10 principios de Jakob Nielsen. En el texto a continuación se expondrán los diez principios y se determinará un buen ejemplo del principio y un mal ejemplo. 

Posteriormente, se medirá cada uno de los errores basado en impacto y frecuencia, siendo 1 menor impacto y menor frecuencia y 5, mayor impacto y mayor frecuencia.

Evaluación

Visibilidad del estado del sistema:

 

Buen ejemplo: El sitio cuenta con breadcrumbs que ayudan al usuario a ubicarse, una vez dentro de la página principal de cualquiera de los productos. 
Justificación: Esto permite que el usuario se pueda ubicar dentro de cuál página de cuál producto está, además de que le permite regresar a cualquiera de las páginas anteriores, dándole control sobre el sitio.

Mal ejemplo: No todas las páginas tienen breadcrumbs, solo las páginas principales de los productos.
Justificación: A pesar de que los breadcrumbs son una buena práctica, el hecho de que están solo presentes en las páginas principales de los productos genera confusión. Si como usuario estoy dentro de cualquiera de los apartados de los productos, no tengo forma de volver exactamente a la página previa a través de los breadcrumbs.

Gravedad: 5/5
Frecuencia:5/5
Impacto: 4/5

Propuesta: Incluir breadcrumbs en todas las páginas del sitio, para permitir el fácil acceso del usuario.

Ayuda y documentación

Buen ejemplo: Botón de contacto 
Justificación: El sitio web tiene un botón de contacto, que cuando se cliquea, despliega una serie de soluciones de ayuda para el usuario, que incluyen soporte para clientes y usuarios, documentación y foros. 

Mal ejemplo: Dentro del botón de contacto hay demasiadas opciones y tiende a ser confuso.
Justificación: Es difícil para el usuario determinar cuál es el tipo de soporte que necesita, porque hay demasiadas opciones.

Gravedad: 4/5
Frecuencia: 2/5
Impacto: 4/5

Propuesta: Principalmente es importante simplificar el proceso de contacto y destinar menos cantidad de opciones. Es necesario hacer un user journey de la acción que se espera que el cliente tome cuando requiere ayuda, porque no está claro. Proponer dos opciones de contacto y ayuda que sean, una documentación y la otra, contacto con soporte por medio de la misma página, es suficiente.

Consistencia y estándares

Buen ejemplo: La página de documentación de IBM soporta un gran número de productos y servicios de la empresa, y en todos ellos, los estilos de navegación son consistentes.
Justificación: Las barras de búsqueda, los íconos que se utilizan y los colores son los mismos a través de todo el sitio, lo que permite un sentido de consistencia y orientación.

Mal ejemplo: Dependiendo del producto, la página de inicio es diferente, así como la presentación.
Justificación: El hecho de que los colores del landing page sea diferente dependiendo del producto, resulta confuso. La imagen de entrada de cada página también es diferente y también la tipografía, generando inconsistencia.

Gravedad: 3/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 4/5

Propuesta: Mantener consistencia entre los landing pages de los diferentes productos, incluyendo la tipografía y señalar en la imagen o ‘hero’ del landing page el nombre del producto o servicio del subsitio.

Prevención de errores

Buen ejemplo: Barra de búsqueda indica el sitio en el que se encuentra el usuario 
Justificación: Dependiendo de donde esté ubicado el usuario en el sitio, la barra de búsqueda indica el sitio en el que se estará haciendo la búsqueda, para prevenir que se haga la búsqueda en un sitio incorrecto. 

Mal ejemplo: El uso de filtros resulta confuso.
Justificación: La buena práctica utilizada en la barra de búsqueda no se sigue en el menú de filtros. Resulta confuso el lenguaje que se utiliza ‘filtros en títulos’ porque no se establece cuáles son los filtros que se deben buscar. Tampoco se explica si se refiere a etiquetas o si se busca por medio de una palabra dentro de un título. En general, resulta confuso y puede inducir al error.

Gravedad: 2/5
Frecuencia: 4/5
Impacto: 4/5

Flexibilidad y eficiencia de uso

Buen ejemplo: Documentación disponible para todas las versiones de los productos y servicios
Justificación: Todas las versiones de los productos y servicios están disponibles cuando se accede al servicio de documentación, permitiendo que los usuarios puedan personalizar su experiencia basado en la versión de producto que tienen.

Mal ejemplo: No hay opciones de personalización en el sitio
Justificación: El sitio no tiene opciones de personalización y hay pocas opciones para simplificar la búsqueda de contenido. Los usuarios tienen que ir a cada página para encontrar lo que buscan. No tiene opciones para recordar lo que el usuario ha visitado previamente.

Gravedad: 4/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 4/5

Propuesta: La propuesta es que el sitio cuente con varias opciones de personalización, incluyendo:

  • Sección que permita visualizar el historial de páginas anteriormente visitadas dentro del sitio
  • Sección con las páginas más visitadas por otros usuarios que puedan ser de interés.

Propuesta: La propuesta es modificar las palabras dentro del field de busqueda the filtros a ‘search title’, para que la busqueda sea más clara.

Control y libertad del usuario

Buen ejemplo: Se le permite al usuario tener control sobre la visualización de la página. 
Justificación: La página cuenta con opciones como expandir o contraer el menú izquierdo, expandir o contraer la tabla de contenidos, utilizar filtros y cambiar la versión de la documentación, de manera que la experiencia resulta más personalizada. 


Mal ejemplo: Si el botón de ‘mostrar toda la tabla de contenidos’ está desactivado, la información del menú izquierdo aparece bloqueada, lo que puede resultar confuso para el usuario. 

Gravedad: 3/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 3/5

Propuesta: Mantener el menu desbloqueado todo el tiempo, para que sea menos confuso para el usuario.

Consistencia del sistema y el mundo real

Buen ejemplo: La página utiliza iconos universales, como el ícono de búsqueda (lupa), icono de usuario para acceder al perfil, thumbs up and down to rate the page o el ícono de cancelar (X) para cancelar una búsqueda.
Justificación: Esto es una buena práctica porque permite al usuario ubicarse dentro de la página con elementos que son universales, y que puede encontrar en otros sitios. Esto hace que la interfaz sea fácil de navegar y accesible.
Mal ejemplo: La página tiene términos muy técnicos que puede que sean útiles para el usuario.
Justificación: si no son explicados, los términos no resultan de utilidad para el usuario. Particularmente en páginas de documentación esto es algo que debe ser tomado en cuenta.

Gravedad: 2/5
Frecuencia: 1/5
Impacto: 2/5

Propuesta: Mantener el texto simple, a pesar de que se trata de contenido técnico es importante que el usuario pueda entenderlo.

Reconocimiento en lugar de recuerdo

Buen ejemplo: Uso de tooltips
Justificación: El uso de tooltips en la tabla de contenidos ayuda al usuario a saber por donde está navegando y qué esperar si hace click a cualquiera de los títulos.

Mal ejemplo: Líneas en tablas funcionan como tooltips y resulta confuso 
Justificación: Las celdas de las tablas funcionan como los tooltips, y se oscurecen cuando se coloca el cursor sobre ellas. Sin embargo, no generan ninguna acción ni permite hacer click cuando el cursor se posiciona, generando confusión. 

Gravedad: 3/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 3/5

Propuesta: Modificar la tabla de manera que no responda cuando se pasa el cursor sobre las celdas. De este modo, no parecerá que el usuario puede hacer click en las celdas y percibir una acción falsa.

Diseño estético y minimalista:

Buen ejemplo: El diseño de la página es sencillo y minimalista
Justificación: El hecho de que la página sea blanca, la tipografía sea redondeada, todos los links sean del mismo color y el diseño no sea cargado, hace que la documentación sea más fácil de leer, que es al final el objetivo fundamental del sitio. 

Mal ejemplo: Tabla de contenidos colapsable genera confusión.
Justificación: La tabla de contenidos colapsable genera confusión, se ve desordenada y hace que el sitio se vea muy cargado. Es difícil entender la jerarquía de la taxonomía.

Gravedad: 2/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 2/5

Propuesta: La propuesta en este caso es que se mantenga permanente la tabla de contenidos, con un scroll que le permita al usuario subir y bajar, pero que el contenido no desaparezca.

Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:

Buen ejemplo: aviso de que la versión que el usuario está visitando no es la versión más nueva de la documentación. 
Justificación: Este fue el ejemplo que más me llamó la atención del sitio. Cuando se visita una página que existe pero que ha sido actualizada, el sitio muestra un aviso notificando al usuario que la página que está viendo tiene una versión más nueva y lleva al usuario a que la revise. La página tiene varios de estos ejemplos, otro de ellos es cuando se hace click en un enlace que está roto, aparece una pantalla que devuelve al usuario a la pantalla previa. 

Mal ejemplo: No se encontró un mal uso de este principio.

 

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Análisis heurístico de la web de TikTok

Análisis heurístico de la web de TikTok
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Análisis heurístico de la web de TikTok

Tenía en mente multitud de aplicaciones y webs para realizar un buen análisis heurístico, pero tras la comida familiar de este fin…
Tenía en mente multitud de aplicaciones y webs para realizar un buen análisis heurístico, pero tras la comida familiar…

Tenía en mente multitud de aplicaciones y webs para realizar un buen análisis heurístico, pero tras la comida familiar de este fin de semana compartiendo tiempo con mis queridísimas y queridísimos familiares adolescentes y no tanto, he decidido seguir con ese empacho de videos musicales en modo carrusel y realizar el análisis heurístico de la web TikTok.

He de admitir que TikTok me fascina, ha conseguido que visualizar contenido sea una experiencia de acción recompensa, adictiva para el usuario. Con un diseño de interfaz sencilla, con pocas elecciones, videos musicales, acciones repetitivas y contenido ilimitado, tal y como comentó en una reunión grupal el compañero psicólogo David Barqué, TikTok se ha convertido en las nuevas tragaperras.

Os preguntaréis por qué he escogido analizar la web y no la mundialmente predilecta aplicación para el dispositivo móvil. Como excusa diré me producía curiosidad analizar como se adaptaba, manteniendo su esencia u objetivos, un producto dirigido a utilizarse preferentemente desde tu smartphone a una interfaz más “tradicional” como es el formato desktop de la web, visto desde un ordenador.

Un punto a destacar a la hora de analizar este producto, es que no tengo experiencia previa de uso de la interfaz de TikTok, pero si tengo experiencia en interfaces y visualización de contenido similar.

Dicho esto, ¡Empezamos con el análisis heurístico!


OBJETIVO DE ANÁLISIS

Evaluar la web de TikTok España de acuerdo con los 10 principios de Nielsen.

https://www.tiktok.com/es/ visto desde MacBook Pro (dispositivo con sistema operativo IOS), pantalla externa de 32 pulgadas BenQ PD2700U.


METODOLOGÍA

1-. Reunir la lista de heurísticas y subheurísticas en formato cheklist e identificar cuáles reglas y principios de Nielsen se cumplen y cuáles no.

2-. Indicar el grado de gravedad del problema a partir de tres parámetros:

  • FRECUENCIA con la que nos encontramos con el problema.
  • IMPACTO a causa del problema al usuario; relevancia en la afecta al uso del producto.
  • PERSISTENCIA del problema; en qué medida afecta al uso progresivo del producto.

Puntuación de gravedad según la siguiente tabla:

3-. Organizar el análisis en función la gravedad de las malas prácticas encontradas.


ANÁLISIS

  • Reconocimiento antes que recuerdo

Para promover el reconocimiento y evitar que los usuarios memoricen sus acciones o elementos al desplazarse por el sistema, vemos cómo se muestra información junto a los iconos o cuando se realiza se pasa el ratón por encima de estos.

Podemos ver bajo los videos una barra de progreso que nos indica la parte del vídeo en la que nos encontramos y cuanto queda para que este acabe y salte al siguiente.

Mala práctica: Solo en la home podemos ver, señalado en el menú, en que parte de la web nos encontramos. En cuanto entramos en el modo de visualización, al tratarse de contenidos muy similares entre “Siguiendo”,“Para ti” y “Explorar”, no queda claro a qué categoría corresponde el contenido que estamos visualizando en ese momento. Una propuesta de mejora sería incorporar algún elemento o el nombre de la categoría en algún lugar de la pantalla para que el usuario pueda intensificarla. PUNTUACIÓN: 9

 

  • Flexibilidad y eficiencia de uso

En el menú nos encontramos con la categoría “Para ti”. En esta categoría la plataforma propone contenido según las preferencias del usuario. Con el contenido personalizado existe una mayor posibilidad de satisfacer al usuario de manera rápida.

Según la luminosidad del ambiente, en el panel de ajustes, el usuario puede activar o desactivar el modo oscuro según como este lo prefiera.

La interfaz propone alternativas para agilizar acciones frecuentes. Un claro ejemplo serían las teclas de acceso rápido como la tecla de “espacio” para realizar la acción de Play/Pause cuando se está reproduciendo un video.

Mala/Buena práctica: A pesar de que la plataforma propone atajos simples e intuitivos, no permite al usuario personalizar dichos accesos rápidos o atajos según la conveniencia del usuario. Quizás, como ejemplo, el usuario prefiera utilizar teclas más fáciles de controlar con la mano izquierda. En este caso, como propuesta de mejora, podría habilitarse la elección de teclas para atajos, gestionada en ajustes. PUNTUACIÓN: 6.

TikTok, a diferencia de otras aplicaciones de entretenimiento o RRSS, reduce la toma de decisiones. Esto limita la libertad del usuario para personalizar el uso de la interfaz, pero a la vez le aporta mayor sensación de seguridad. El usuario tan solo ha de dejarse llevar, y dejar que pasen los videos, uno tras otro, esperando que el siguiente le satisfaga más que el anterior. No tiene casi de elegir que ver perder tiempo tomando decisiones para personalizar su experiencia. Todo es simple, fácil, diferente, pero repetitivo.

 

  • Visibilidad del estado del sistema

Tras realizar varias acciones, antes y tras iniciar sesión, vemos como la interfaz ofrece retroacción y confirmación sobre las acciones realizadas por parte del usuario. En todo momento, el usuario puede cerciorarse si ha iniciado sesión con su cuenta, ya que al realizar cualquier acción trascendente nos aparece en pop-up un cuadro de diálogo informándonos que para ver o realizar ciertas acciones iniciemos sesión. También podemos recibir feedback visual sobre acciones como seguir o dar “like”; si clicamos en el botón de “seguir”, si hemos iniciado sesión, el botón cambia de color a gris con el texto “siguiendo”. Al clickar de nuevo en el botón “siguiendo”, este cambiará de nuevo de color y se convertirá de nuevo en el botón de “seguir”.

También, a través del menú se señala en que lugar de la web donde nos encontramos.

 

  • Coincidencia entre el sistema y el mundo real

Conceptos, íconos e imágenes siguen las convenciones del mundo real, podemos intuir o comprender rápidamente como funciona la interfaz. Como ejemplo, vemos como el botón de buscar está representado con una “lupa”. Además, vemos la posibilidad de adaptar la web, así como su mensaje e instrucciones a diferentes idiomas.

Los atajos o comandos a aprender son simples y parten de conceptos y expresiones ya popularizadas como: Utilizar la tecla “M” para mutear la reproducción o la tecla “L” para dar “like”.

 

  • Control y libertad del usuario

La aplicación permite corregir en todo momento acciones no deseadas y ofrece confirmación para prevenir que el usuario realice acciones por error. Vemos como haciendo doble click en el mismo botón, podemos deshacer la misma acción realizada con el primer click. Un ejemplo de esto, sería el botón de seguir o el de “like”. Vemos también que en el caso de escribir un comentario no deseado, podemos eliminarlo. Los comandos o atajos también nos permiten volver a visualizar videos que hemos “pasado” sin querer o que simplemente queremos volver a visualizar. Esto ofrece al usuario la sensación de seguridad y cierto control.

 

  • Consistencia y estándares

Encontramos iconos y lenguajes ya utilizados propios de las RRSS con los que el usuario se ha podido ir familiarizando, este es el caso del icono del corazón, para indicar que un contenido le ha gustado o el icono de compartir. También, encontramos iconos más reconocibles, como la utilización del buscador, señalado con un icono de lupa; la opción de “ajustes”, señalado con un icono de engranaje; o la “X” como elemento con el significado de cerrar.

Los atajos o comandos a aprender son simples y parten de conceptos y expresiones ya popularizadas como: Utilizar la tecla “M” para mutear la reproducción o la tecla “L” para dar “like”.

Esto ayuda al usuario a reconocer, a entender y en caso de aprender, a hacerlo con más rapidez y facilidad.

 

  • Prevención de errores

Al realizar diferentes acciones de carácter relevante como cerrar sesión o cambiar algún ajuste de la cuenta nos encontramos con mensajes que piden confirmación sobre las acciones realizadas. Esto evita que el usuario realice cambios y acciones más relevantes por error y permite deshacer dicha acción en caso de no ser deseada.

También nos encontramos con formularios que se comprueban a tiempo real y te indican el error y cómo solucionarlo. En la mayoría de formularios, bajo el espacio a rellenar, encontramos aclaraciones sobre el contenido, de esta manera, antes de rellenarlos y equivocarse, el usuario obtiene una idea sobre la información a rellenar.

 

  • Diseño estético y minimalista

Lo importante y llamativo de TikTok son los vídeos, es lógico que por ese motivo veamos una web de estética simple. Tan solo vemos la utilización de dos tonos y un color (gris, negro y rojo) y misma tipografía en diferentes pesos y tamaños.

Vemos iconos simples y una lista horizontal con temáticas genéricas a modo de filtros. También podemos buscar el contenido a través del buscador.

 

  • Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

Al realizar diferentes acciones, como en el caso cambiar el nombre de usuario, nos encontramos  con formularios que se comprueban a tiempo real y te indican el error y cómo solucionarlo.  También nos encontramos con mensajes de error en caso de querer reproducir contenido sin estar logueados o en caso de Error de red.

 

  • Ayuda y documentación

En la plataforma encontramos aclaraciones y explicaciones adicionales que ayudan a los usuarios a entender cómo realizas y completar sus tareas.

Vemos guías de cómo hacer uso de los atajos y comandos y una sección dedicada exclusivamente a ayudar y a comentar estas ciertas dificultades que el usuario pueda llegar tener.

 


BIBLIOGRAFÍA

Amorín, D. (s.f.). 10 principios de usabilidad. Recuperado de https://diegoamorin.com/10-principios-usabilidad/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).
Quadern Usabilitat Recursos UOC. (s.f.). Página de Inicio. Recuperado de http://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).
Design Toolkit UOC. (s.f.). Evaluación Heurística. Recuperado de http://design-toolkit.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).
Design Toolkit UOC. (s.f.). Guía de Evaluación Heurística. Recuperado de http://design-toolkit.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).

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R2_T1_Evaluación Heurística Juego HEARTHSTONE

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R2_T1_Evaluación Heurística Juego HEARTHSTONE

INTRODUCCIÓN En el mundo de los juegos digitales, la experiencia del usuario desempeña un papel crucial para la satisfacción y la retención…
INTRODUCCIÓN En el mundo de los juegos digitales, la experiencia del usuario desempeña un papel crucial para la satisfacción…

INTRODUCCIÓN

En el mundo de los juegos digitales, la experiencia del usuario desempeña un papel crucial para la satisfacción y la retención de los jugadores. En este contexto, los juegos de cartas digital «Hearthstone» ha ganado popularidad por su mezcla única de estrategia y fantasía. Para comprender plenamente la calidad de la experiencia del usuario en este juego, se va analizar mediante los 10 principios heurísticos propuestos por Jakob Nielsen.

Estos principios heurísticos son directrices fundamentales que se utilizan para evaluar la usabilidad y la experiencia general del usuario en diversas interfaces.

Se ha escogido este juego ya que es único que juego hoy en día, te permite jugar partidas sueltas en momentos como el café, antes de dormir, en el desayuno sin la necesidad de invertir gran tiempo en él. Dentro del propio juego, nos centraremos en una sección en concreta:
“Campos de batalla”: modo al que hago referencia dentro del propio juego

A través de un análisis detallado de la interfaz de Hearthstone, se examinará cómo se aplican estos principios, identificando posibles áreas de mejora y destacando los aspectos donde el juego brilla en términos de usabilidad.

 

METODOLOGÍA

Para realizar esta tarea se van a identificar los 10 principios comentados en la sección anterior.

Posteriormente se van a ver las buenas y malas praxis en cada uno de estos principios acompañados de fotos y de propuestas de mejora.

También se comentará de manera visual la gravedad del 1-10 de cada principio y su utilización para el posterior ranking.

Al final del documento se hará un ranking del top 3 principios a mejorar debido a sui calidad/importancia.

 

 

Una vez introducida la actividad comencemos con el análisis:

1. Visibilidad del estado del sistema:

El sistema debe mantener informado al usuario sobre lo que está ocurriendo en la web a cada momento.

Hay que tratar de no dejar a los usuarios pensando “¿Qué está pasando ahora?”

Praxis positivas: Existen ruedas que hacen analogías a los relojes y el paso del tiempo. También aparecen tiempos que quedan para comenzar los combates. Se utiliza una rueda como en las «tragaperras» para hacer hincapié en que se busca y se está encontrando algo.


Praxis negativas: No existe en pantallas de cargar y restauraciones de conexión tiempos de carga aproximados.

Propuestas de mejora: Añadir tiempos de carga de manera visual mediante números. Aunque se inventen, para dejar tranquilo al usuario.

GRAVEDAD:  2

 

2. Consistencia entre el sistema y el mundo real:

El sistema tiene que hablar el idioma del usuario. Se debe utilizar palabras, frases y conceptos que le sean familiares.

Es recomendable que el diseño siga las convenciones del mundo real y se pueda intuir o comprender rápidamente cómo funciona la interfaz.

Ejemplos:

  • Transcripción o adaptación de un mensaje de un idioma a otro.
  • El botón de “buscar” representado con una “lupa”.
  • El término 404 por un mensaje como “Página no encontrada”.

Praxis positivas: El juego utiliza lenguajes no verbales adecuados para entenderse con el usuario. Podemos observar en la imagen como recurren a la corona para la clasificación, la bolsa de dinero para la tienda y el libro para la colección. Las cartas y habilidades tienen nombres y descripciones que reflejan sus funciones de manera intuitiva.

Praxis negativas: Algunas habilidades tienen términos confusos o nombres que no se alinean con su efecto, generando confusión entre los jugadores.

Propuestas de mejora: Añadiría una sección de conceptos y diccionario del juego. Aunque se utilice el castellano, la formación de palabras que conocemos resultan ser mecánicas importantes de saber en el propio juego. Un glosario con esta información sería muy útil.

GRAVEDAD:  3

 

 

3. Control y libertad del usuario:

Los usuarios suelen realizar acciones por error. Siempre debe existir una “salida de emergencia” para revertir una acción no deseada.

Ofrece al usuario el control de la plataforma para que se sienta seguro. Una forma sencilla es agregar la funcionalidad de “rehacer” y “deshacer”

Ejemplos:

  • Aplicar y borrar filtros al comprar productos.
  • Deshacer una acción de creación de carta.
  • Quitar elementos de un carrito de compras.

Praxis positivas: El juego te permite rehacer compras con monedas virtuales en la mayoría de los casos. En los que no te dejan te hacen un aviso previo. Además cuando se realizan compras con dinero real la pasarela de pago es muy formal y el usuario es consciente del dinero involucrado y el pago en sí.



Praxis negativas: No destaco en este apartado mala praxis, son muy cuidadosos a la hora de la compra ya sea virtual o real.

GRAVEDAD:  0

 

 

4. Consistencia y estándares:

Los usuarios no deben verse obligados si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Se debe seguir las convenciones establecidas en la plataforma y la industria.

Mantener una interfaz coherente en términos de diseño, estilo y comportamiento.

Hay que asegurar que las convenciones de diseño sean uniformes para evitar confusiones.

Recomendaciones:

  • Mantener las convenciones establecidas por la industria (“X” para cerrar, “Lupa” para buscar, etc.)
  • Mantener la consistencia interna, gracias a Atomic Design.

Praxis positivas: El juego utiliza las recomendaciones comentadas como la lupa y cerrar de manera correcta, además de otros estándares como quitar y poner sonido, idiomas o rehacer acción. Se muestran 2 ejemplos.

Praxis negativas: En botones como «atrás» situados abajo a la derecha no existe una X típica roja para cerrar como se indica en la recomendación. Es más frecuente este estilo a la hora de abandonar pantallas en los juegos.

Propuestas de mejora: Añadiría ese botón en forma circular con una X en medio rojo/blanco respectivamente para sumar al botón de «atrás» que aunque sea auto explicativo es más usual el otro.

GRAVEDAD:  3

 

 

5. Prevención de errores:

Los buenos mensajes de error son importantes. Pero mejor aún, es crear un diseño que evite que los errores ocurran.

Implementar mecanismos para evitar acciones incorrectas por parte de los jugadores.

Proporcionar confirmaciones y salvaguardias para prevenir errores graves.

Ejemplos:

  • Los «placeholders» en campos de texto, donde aclaran la acción que debemos realizar.
  • La comprobación de campos de un formulario en tiempo real.
  • Posibilidad de confirmación ante ciertas acciones

Praxis positivas: Te permite la acción de deshacer en errores importantes como «vender» una carta legendaria.


 

Praxis negativas: No te indica si el amigo al que quieres agregar existe o no antes de enviar la supuesta solicitud de amistad.

Propuestas de mejora: Antes de que salga ese error, indicar en el propio formulario que algo está mal y no se encuentra ese usuario en la BBDD del juego.

GRAVEDAD:  3

 

 

6. Reconocimiento antes que recuerdo:

Priorizar la presentación de información sobre recordar detalles específicos.

Las interfaces deben promover el reconocimiento y evitar que los usuarios memoricen sus acciones o elementos al desplazarse por el sistema. Algunas preguntas que te pueden ayudar son: ¿Conoce el usuario de donde viene y a donde va? ¿El usuario tiene que recordar cosas para entender lo que esta pasando? y ¿Cómo lo ayudamos a recodar?
Facilitando a los jugadores la identificación de opciones y acciones disponibles en cada momento.

Ejemplos:

  • Historial de reproducciones de YouTube.
  • Pasarela de pagos que te muestra en que paso de la compra te encuentras.
  • Barra de progreso que muestra en que parte de un video o lección de un curso te has quedado.

Praxis positivas: Las opciones de juego, como las cartas en la mano, son siempre visibles para que los jugadores reconozcan rápidamente sus posibilidades. También el dinero que tienen. En progresos diarios/semanales te indican que % del total  llevas en forma de fracción como se observa en la imagen.

A la hora de crear un mazo tipo (hechos por jugadores profesionales) te indica cuánto te falta para acabar el mazo.

 

Praxis negativas: Los jugadores deben recordar las habilidades específicas de ciertos personajes, ya que no se proporciona información detallada durante el juego.

Propuestas de mejora: No consigo identificar una mejora para la parte negativa ya que es una parte muy frenética y no tiene sentido explicar paso a paso durante el combate (online) como y porque las cartas se van modificando. Esto se va aprendiendo y entendiendo a medida que se juega.

GRAVEDAD:  1

 

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso:

Permitir a los jugadores realizar acciones de manera eficiente y personalizada.
Ofrecer atajos y opciones de personalización para adaptarse a diferentes estilos de juego.

La clave es la personalización tanto del contenido como de la funcionalidad para cada usuario.

Ejemplos:

  • El reingreso a la app de Spotify te muestra las playlists que escuchas frecuentemente.
  • Play/Pause con la tecla “espacio” en reproductores de video o música.

Praxis positivas: Los jugadores a la hora de jugar en  «Estándar» les sale los mazos más utilizados.

Praxis negativas: La falta de opciones de personalización y atajos dificulta la eficiencia para jugadores con estilos de juego únicos. A la hora de crear mazos no se recuerdan las cartas más usadas o favoritas.

Propuestas de mejora: Indicar y poder anotar las cartas favoritas de cada jugador para que luego sea más fácil encontrarlas.

GRAVEDAD:  6

 

 

8. Diseño estético y minimalista:

Buscar un equilibrio entre un diseño estéticamente agradable y una interfaz minimalista. Evitar la sobrecarga de información visual para no abrumar a los jugadores.

Cada elemento extra compite con la información relevante y disminuye su visibilidad. Recuerda, menos es más. Responde a estas preguntas: ¿Qué necesita mi usuario? ¿Qué valor le aporta lo que le estoy mostrando?

Ejemplos:

  • La página principal de Apple muestra solo los productos que desean destacar.
  • El buscador de Google solo muestra un campo de texto y un par de botones, no todos sus servicios.

Praxis positivas: Utilizan unas pantallas sencillas, atractivas y minimalistas. Sobre todo en los flujos del menú pre-partida. Se muestran a continuación pantallas de la principal y la de previa a la partida.

Praxis negativas: Durante el combate y la partida hay demasiado frenesí, colores, interacciones y efectos que hace que el usuario se pueda sentir abrumado. A veces molesta y distrae.

Propuestas de mejora: Poder personalizar lo que sale y lo que no en la partida además de poder silenciar a los jugadores para no molestar la parte visual y no distraer.

GRAVEDAD:  3

 

 

 

9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse:

Proporcionar retroalimentación clara sobre los errores cometidos. Facilitar la recuperación ofreciendo opciones para corregir acciones incorrectas.

Gracias a los principios anteriores podemos evitar en gran medida que el usuario cometa un error, pero los errores son inevitables. Como solución, busquemos la manera de que estos mensajes sean visibles para que los usuarios puedan reconocerlos.

Ejemplos:

  • Si inicias sesión en Facebook y colocas un dato erróneo, la app te explicará en que puedes estar fallando.
  • Cuando existen productos agotados, la web muestra un mensaje de cuando se reabastecerá el producto y además tienes la opción de ser notificado cuando el producto este nuevamente disponible.

Praxis positivas: Se proporcionan mensajes de error claros cuando una acción no puede realizarse. Cuando se quiere hacer una compra y no se tienen los recursos se te indica.

 

Praxis negativas: No he encontrado ya que apenas se pueden cometer errores durante la partida o navegando por el menú y ajustes.

GRAVEDAD:  0

 

 

10. Ayuda y documentación:

Lo ideal es que un sistema no necesite ninguna explicación adicional. Pero en algunos casos, se debe proporcionar una documentación para ayudar a los usuarios a entender cómo completar sus tareas.

El contenido de ayuda y documentación deben ser fáciles de encontrar y tener pasos definidos de manera concisa (es decir, corto no extenso).

Ejemplos:

  • Sección de Preguntas frecuentes (FAQs).
  • Minitours en la primera visita del usuario a una interfaz.
  • Chats de ayuda o chatbots.
  • Tutorial o guías para herramientas web.

 

Praxis positivas: No he encontrado ninguna sección destacable a favor a cerca de este principio que considero tan importante.

Praxis negativas: La imagen muestra los ajustes como tal. Si bien sale lo de «Privacidad» no sale el apartado tan importante de «FAQs».

Propuestas de mejora: Indicar un apartado de preguntas frecuentes y otro (mediante enlace o parecido) a cerca de tutoriales a un canal de Youtube o algo similar

GRAVEDAD:  10

 

 

 

RANKING

En función del análisis previos y sobre todo fijándose en orden de gravedad de cada uno considero que los principios y por ende apartados más importantes son en orden de importancia de mayor a menor…

1ER LUGAR: Ayuda y documentación (10)

2ND LUGAR: Flexibilidad y eficiencia en el uso (6)

3ER LUGAR: Consistencia y estándares (3)

(en este último puesto podría haber incluido cualquiera de 3 puntos pero considero este entro todos ellos el más importante).

REFLEXIÓN:

La aplicación efectiva de los principios heurísticos de Nielsen en el modo «Campos de Batalla» dentro Hearthstone es vital para que garantice una experiencia de juego intuitiva y satisfactoria a nosotros, los jugadores. La coherencia en el diseño, la visibilidad clara del estado del juego y la prevención de errores son elementos clave para fomentar la participación del usuario. Sin embargo, la falta de consistencia, la interferencia visual innecesaria comentada anteriormente y la ausencia de información crucial pueden conducir a frustraciones y obstáculos para la experiencia del jugador. Sobre todo en jugadores primerizos. En última instancia, la atención cuidadosa a estos principios no solo mejora la usabilidad, sino que también contribuye a la retención y satisfacción duraderas de los usuarios en el mundo competitivo de los juegos digitales.

 

Sócrates de la Encarnación Pascual

17/11/2023

BIBLIOGRAFÍA:

Serafinelli, S. (2023, 25 octubre). Los 10 principios heurísticos de Nielsen explicados con ejemplos. TeaCup Lab. https://www.teacuplab.com/es/blog/los-10-principios-heuristicos-de-nielsen-explicados-con-ejemplos/
Design Toolkit. http://designtoolkit.recursos.uoc.edu
Amorin, D. (2023, 8 septiembre). 10 Principios de usabilidad de Nielsen (con ejemplos). Diego Amorin. https://diegoamorin.com/10-principios-usabilidad/
colaboradores de Wikipedia. (2023, 19 septiembre). Heurística. Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica

Debate0en R2_T1_Evaluación Heurística Juego HEARTHSTONE

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EVALUACIÓN HEURÍSTICA DE LA WEB ‘ZALANDO PRIVÉ’

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EVALUACIÓN HEURÍSTICA DE LA WEB ‘ZALANDO PRIVÉ’

INTRODUCCIÓN En esta publicación se realizará una Evaluación Heurística del proceso de compra en la página web de Zalando Privé. He seleccionado…
INTRODUCCIÓN En esta publicación se realizará una Evaluación Heurística del proceso de compra en la página web de Zalando…

INTRODUCCIÓN

En esta publicación se realizará una Evaluación Heurística del proceso de compra en la página web de Zalando Privé. He seleccionado esta interfaz debido a que se trata de una tienda online con elementos y procesos que difieren ligeramente de lo habitual en este tipo de webs. Además es una web con la que ya estoy familiarizado como usuario, por lo que la Evaluación Heurística será aún más precisa y completa.

 

METODOLOGÍA

Esta Evaluación se ha llevado a cabo mediante un análisis general previo de la herramienta a evaluar. Seguidamente, se ha realizado un análisis más concreto del proceso a estudiar (en este caso el proceso de compra dentro de la web), indagado paso por paso en este, detectando y puntualizando un hallazgo para cada uno de los principios de Nielsen y clasificando cada uno de los hallazgos según si el principio se usaba correctamente o no. Finalmente se ha elaborado un listado de los errores detectados en el anterior punto, clasificándolos según su gravedad y proponiendo soluciones y mejoras para corregirlos.

 

PRINCIPALES HALLAZGOS EN BASE A LOS 10 PRINCIPIOS HEURÍSTICOS DE NIELSEN

 

LISTADO DE ERRORES SEGÚN SU GRAVEDAD

 

 

Debate0en EVALUACIÓN HEURÍSTICA DE LA WEB ‘ZALANDO PRIVÉ’

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Avalucio Heuristica de rcarecords.com

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Avalucio Heuristica de rcarecords.com

Benvinguts a la meva avaluació heurística de la plataforma web de RCA Records. És emocionant explorar i avaluar la usabilitat i el…
Benvinguts a la meva avaluació heurística de la plataforma web de RCA Records. És emocionant explorar i avaluar la…

Benvinguts a la meva avaluació heurística de la plataforma web de RCA Records. És emocionant explorar i avaluar la usabilitat i el disseny d’aquesta influent discogràfica. Amb més de [menciona el nombre d’anys, si ho saps] d’història, RCA Records es converteix en la segona discogràfica més antiga del món. No només això, sinó que ha guanyat recentment el reconeixement d’Awwwards amb el guardó SOTD (Site of the Day) al mes d’abril del 2023.

En aquesta revisió detallada, exploraré en profunditat els elements de la interfície d’aquest lloc web, avaluant la seva conformitat amb els principis de disseny i usabilitat.

La pàgina web de RCA Records és un element clau dins la indústria musical i la seva història innovadora és innegable. Amb aquesta avaluació, l’objectiu és analitzar la interfície actual, identificar punts forts i àrees d’oportunitat, i oferir suggeriments per a futures millores.

Durant aquesta anàlisi, exploraré la navegació, la coherència visual, la facilitat d’ús i altres aspectes rellevants que configuren l’experiència dels usuaris en aquest lloc web. La meva intenció és proporcionar una visió crítica i constructiva que ajudi a RCA Records a millorar la seva plataforma web per continuar sent un referent en el món de la música.

Us convido a acompanyar-me en aquest recorregut mentre explorem la interfície de la pàgina web de RCA Records des d’una perspectiva centrada en l’experiència de l’usuari, amb l’objectiu de promoure un entorn més eficient, atractiu i satisfactori per als seus visitants.


Mètode

Per dur a terme la recopilació de les troballes en l’avaluació heurística, s’ha creat una llista de verificació, la qual es troba disponible en aquest enllaç: https://www.canva.com/design/DAFz9g2LWB4/cZ9ojo-9HB1KDiv2U6_1_Q/edit?utm_content=DAFz9g2LWB4&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton. Aquesta llista serveix com a guia durant el procés d’avaluació, ajudant a identificar els punts clau de manera sistemàtica i detallada:

Un cop s’ha identificat un punt essencial de la heurística, s’ha desenvolupat un sistema d’avaluació específic. Aquest sistema es basa en la freqüència, la gravetat i la importància de la funcionalitat, permetent una mesura quantitativa de les troballes. Aquest enfocament mètric proporciona una manera estructurada de classificar les troballes, alliberant una anàlisi detallada i, finalment, facilitant la formulació de recomanacions de millora precises i fonamentades en dades concretes.

La freqüència en una avaluació heurística es refereix a la probabilitat o la freqüència amb què els usuaris podrien trobar-se amb un problema específic. Si una troballa té una alta freqüència, significa que és una situació comuna o que molts usuaris podrien experimentar-la amb regularitat. En contraposició, una freqüència baixa indica que és una situació poc habitual, que només uns pocs usuaris podrien trobar en circumstàncies específiques. És important considerar la freqüència per prioritzar les millores i correccions, ja que els problemes més freqüents poden tenir un impacte més gran en l’experiència global dels usuaris.

  1. Molt improbable: Només uns pocs usuaris en situacions molt rares o específiques.
    2.- Poc probable.
    3.- Moderadament probable.
    4.- Bastant probable.
    5.- Molt probable: Situació que es dona amb molta freqüència i afecta una gran quantitat d’usuaris.

La gravetat d’una troballa o descoberta en una avaluació heurística representa la seva seriositat o la magnitud de l’impacte que pot tenir en l’experiència de l’usuari o en el funcionament del sistema. Quan es determina la gravetat, es considera la importància relativa d’aquesta troballa en termes de quanta afectació pot tenir sobre la interacció dels usuaris o sobre la consecució dels seus objectius. Una gravetat alta indica problemes crítics o situacions que poden causar grans obstacles o confusions, afectant negativament la experiència d’usuari, mentre que una gravetat baixa indica problemes menys crítics o amb un impacte menor.

  1. Molt baixa: Impacte mínim o sense conseqüències greus per als usuaris.
  2. Baixa
  3. Moderada
  4. Alta
  5. Molt alta: Impacte greu que afecta de manera significativa la experiència dels usuaris o impedeix completament la realització de les seves tasques.

La importància de la funcionalitat es refereix al valor relatiu o la necessitat que té una determinada característica o funció dins del context d’una aplicació, sistema o producte. Es tracta de determinar quin és l’impacte o la rellevància d’aquesta funcionalitat per a l’usuari final o per al funcionament general del sistema. Aquesta importància pot variar segons les necessitats dels usuaris, els objectius del sistema o la seva relació amb altres funcions.

  1. Molt Baixa: Funcionalitat poc rellevant que no afecta significativament l’ús o la satisfacció de l’usuari.
  2. Baixa: Funcionalitat que aporta valor addicional, però no és essencial per a la majoria dels usuaris.
  3. Moderada: Funcionalitat rellevant que pot millorar l’experiència de l’usuari o afegir valor al sistema.
  4. Alta: Funcionalitat essencial que és important per als usuaris i és clau per a la interacció o el funcionament del sistema.
  5. Molt Alta: Funcionalitat crítica, imprescindible per al sistema o que té un impacte substancial en l’ús i la satisfacció de l’usuari, sense la qual el sistema seria significativament menys útil o complet.

Avaluació Heurística

1: Visibilitat de l’estat del sistema

El disseny sempre ha de mantenir els usuaris informats sobre el que està succeint, mitjançant una retroalimentació adequada en un temps raonable.

Descobriment 1: Mal Exemple
Descripció:

La animació de so es mou quan no hi ha cap reproducció en curs, cosa que pot donar la falsa impressió que el so està actiu.

Idea de millora:

La millora podria consistir en mostrar un botó de reproducció tipus ‘play’ quan cap cançó està sonant, mentre que l’animació actual només s’utilitzaria quan hi ha música reproduint-se.

Avaluació:
  • Freqüència: 4/5
  • Gravetat: 2/5
  • Importància de la funcionalitat:  5/5

Descobriment 2: Bon Exemple
Descripció:

En els carrusels amb cartes es pot distingeix una carta tallada per la delimitatico de la pantalla, tot i que anivell visual

Idea de millora:

Incloure una retroalimentació visual similar en tots els elements podria ajudar a proporcionar una experiència més coherent i intuitiva als usuaris, eliminant confusions i millorant la usabilitat del sistema.

Avaluació:
  • Freqüència: 4/5
  • Gravetat: 2/5
  • Importància de la funcionalitat:  5/5

2: Adequació entre el sistema i el món real

El disseny ha de parlar el llenguatge dels usuaris. Utilitza paraules, frases i conceptes familiars a l’usuari, en lloc de jerga interna. Segueix les convencions del món real, fent que la informació aparegui en un ordre natural i lògic.

Descobriment 3: Mal Exemple
Descripció:

En les targetes, els enllaços als articles es proporcionen només a través de les imatges i del text subratllat. Això pot causar confusió a l’usuari, ja que l’ús d’una línia delimita les targetes pot donar la sensació d’un únic element. Això també pot ser problemàtic si l’usuari no fa clic al punt específic desitjat.

Idea de solució:

Que el link sigui la tarjeta en si.

Avaluació:
  • Freqüència: 3/5
  • Gravetat: 4/5
  • Importància de la funcionalitat:  3/5
Descobriment 4: Bon Exemple
Descripció:

Es fa serir graphics que imiten als botons de control d’una taula de punchar.

Idea de solució:

En aquest escenari, els botons es troben inactius ja que cap opció està seleccionada. Una millora proposada seria utilitzar elements gràfics que imitin la funcionalitat dels LED que indicin cuan hi ha so actiu.

Avaluació:
  • Freqüència: 2/5
  • Gravetat: 1/5
  • Importància de la funcionalitat:  2/5

3: Llibertat i control per part de l’usuari

Els usuaris sovint realitzen accions per error. Necessiten una «sortida d’emergència» clarament indicada per abandonar l’acció no desitjada sense haver de passar per un procés estès.

Descobriment 5: Mal Exemple
Descripció:

En fer clic al botó ‘Veure rols oberts’, s’accedeix a la secció de rols oberts. No obstant això, en cas d’haver realitzat aquesta acció per error, pot resultar confús per a l’usuari tornar al punt anterior.

Idea de millora:

Una possible solució podria ser implementar un botó o enllaç de «Tornar » que redireccioni l’usuari a la secció anterior des d’on va accedir al apartat de «open roles». Això permetria una navegació més intuïtiva i senzilla perquè l’usuari pugui retrocedir fàcilment si ha accedit a la secció incorrecta per error.

Avaluació:
  • Freqüència: 1/5
  • Gravetat: 2/5
  • Importància de la funcionalitat:  1/5
Descobriment 6: Bon Exemple
Descripció:

 

Idea de millora:
Avaluació:
  • Freqüència: 1/5
  • Gravetat: 4/5
  • Importància de la funcionalitat:  4/5

4: Consistència i estàndards

Els usuaris no haurien de qüestionar-se si diferents paraules, situacions o accions volen dir el mateix. Segueix les convencions de la plataforma i la indústria.

Descobriment 7: Mal Exemple
Descripció:

Inconsistència en la reacció de la icona del ratolí en diferents elements. La icona, de forma circular, presenta comportaments diversos al passar per sobre de diversos elements de la interfície. En alguns casos, reacciona sense grans canvis, generant una sensació de ser clicables; en altres, es transforma en un cercle gegant, canvia de color i mostra el text ‘GO’, mentre que en altres elements no experimenta canvis, malgrat ser enllaços o elements interactius, la qual cosa pot provocar una confusió sobre la seva funcionalitat.

Idea de millora:

Incloure una retroalimentació visual similar en tots els elements podria ajudar a proporcionar una experiència més coherent i intuitiva als usuaris, eliminant confusions i millorant la usabilitat del sistema.

Avaluació:
  • Freqüència: 4/5
  • Gravetat: 2/5
  • Importància de la funcionalitat:  5/5
Descobriment 8: Bon Exemple
Descripció:

Les etiquetes defineixen la categoria de cada element. Totes tenen la mateixa tipografia i un punt al davant, però es distingeixen pel color. En l’exemple següent, observem ‘ALBUMS’ en vermell i ‘SINGLE’ en groc.

Idea de millora:

una millora podria ser mantenir la Incorporacio d’icones o símbols específics podria reforçar la comprensió i la identificació del contingut, millorant la navegació i l’experiència d’usuari.

Això podria proporcionar una identificació més ràpida i fàcil dels diferents tipus d’elements, fins i tot per aquells usuaris amb dificultats de percepció del color.

Avaluació:
  • Freqüència: 1/5
  • Gravetat: 1/5
  • Importància de la funcionalitat:  3/5

5: Prevenció d’errors

Les bones missatges d’error són importants, però els millors dissenys eviten amb compte que es produeixin problemes en primer lloc. Elimina les condicions propenses a errors o verifica-les i presenta als usuaris una opció de confirmació abans que es comprometin amb l’acció.

Descobriment 9: Mal
Descripció:

En la secció d’ofertes de treball, no hi ha res mostrat. Aquesta absència d’informació pot crear confusió sobre si és un error, si no hi ha ofertes disponibles o si s’estan carregant en aquest moment.

Idea de millora:

Per evitar la confusió, seria beneficiós afegir un missatge temporal explicatiu que indiqui si en aquest moment no hi ha ofertes de treball disponibles o si la secció encara s’està carregant. Això proporcionaria claredat als usuaris sobre l’estat actual de la secció d’ofertes laborals.

Avaluació:
  • Freqüència: 1/5
  • Gravetat: 5/5
  • Importància de la funcionalitat:  1/5
Descobriment 10: Bon Exemple

No he trobat cap exemple adequat d’aquesta heurística a la pàgina web que estic avaluant.

6: Reconeixement abans que record

Minimitza la càrrega de memòria de l’usuari fent que els elements, accions i opcions siguin visibles. L’usuari no hauria de recordar informació d’una part de la interfície a una altra. La informació necessària per utilitzar el disseny (p. ex., etiquetes de camps o elements de menú) ha de ser visible o fàcil de recuperar quan sigui necessària.

 

Descobriment 11: Mal Exemple
Descripció:

Idea de millora:

 

Avaluació:
  • Freqüència: /5
  • Gravetat: /5
  • Importància de la funcionalitat:  /5
Descobriment 12: Bon Exemple
Descripció:

En aquest cas, tenim una taula de mescles que representa la taula de mescles de la vida real. Un usuari familiaritzat amb aquest tipus de taula no haurà de aprendre res de nou ja que la disposició i funcionalitats són molt similars a les d’una taula de mescles convencional.

Idea de millora:

er millorar l’experiència, podrien proporcionar-se opcions de personalització a la taula de mescles per permetre als usuaris adaptar-la segons les seves preferències. Això podria incloure la capacitat de canviar la disposició dels controls o ajustar les preferències d’àudio per proporcionar una experiència més adaptable i personalitzada

Avaluació:
  • Freqüència: 2/5
  • Gravetat: 1/5
  • Importància de la funcionalitat:  3/5

 

7: Flexibilitat i eficiència en l’ús

Les dreceres, ocultes als usuaris novells, poden accelerar la interacció per a l’usuari expert, de manera que el disseny pugui satisfer tant a usuaris inexperts com a usuaris experimentats. Permet als usuaris adaptar accions freqüents.

Descobriment 13: Mal Exemple
Descripció:
Als usuaris els resulta impossible accedir a la pàgina de «News» des de la pàgina principal.

 

Idea de millora:

Proporcionar un enllaç a la pàgina principal des de la secció de ‘NEW RELEASES’ que redireccione als usuaris a la pàgina de ‘Notícies’

Avaluació:
  • Freqüència: 3/5
  • Gravetat: 3/5
  • Importància de la funcionalitat:  4/5
Descobriment 14: Bon Exemple
Descripció:
Quan es fa clic en un botó de filtració, el contingut es filtra o es mostra d’acord amb el criteri seleccionat.

Idea de millora:

«mplementar una indicació visual, com ara un ressalt o una etiqueta activa, per als botons de filtració seleccionats. Això proporcionaria als usuaris una millor retroalimentació sobre quin filtre està actiu, millorant la seva comprensió i facilitant la navegació del contingut filtrat

Avaluació:
  • Freqüència: 1/5
  • Gravetat: 2/5
  • Importància de la funcionalitat:  4/5

8: Disseny estètic i minimalista

Les interfícies no haurien de contenir informació que sigui irrelevant o rarament necessària. Cada unitat addicional d’informació en una interfície competeix amb les unitats rellevants d’informació i disminueix la seva visibilitat relativa.

Descobriment 15: Mal Exemple
Descripció:

La ‘Top Bar’ de la pàgina web presenta un fons transparent que, en alguns casos, es superposa amb els elements de la pàgina principal. Aquesta superposició causa confusió i dificulta la visualització clara del contingut, ja que alguns elements gràfics es veuen interposats amb altres parts de la interfície, creant una experiència incòmoda i poc satisfactòria per als usuaris.

Idea de millora:

Modificar el fons de la ‘Top Bar’ perquè no sigui completament transparent, sinó que tingui una opacitat o degradacio lleugera que permeti veure els elements de la pàgina sense interferir en la seva visualització. Això pot millorar la claritat i la llegibilitat dels continguts, proporcionant una experiència més coherent i agradable als usuaris.

Avaluació:
  • Freqüència: 5/5
  • Gravetat: 3/5
  • Importància de la funcionalitat:  5/5
Descobriment 16: Bon Exemple
Descripció:
Barra per subscriures simple, amb la informacio necessaria
Avaluació:
  • Freqüència: 2/5
  • Gravetat: 1/5
  • Importància de la funcionalitat:  3/5

9: Ajuda les persones usuàries a reconèixer, diagnosticar i recuperar-se dels errors

Els missatges d’error han d’estar expressats en un llenguatge clar (sense codis d’error), indicar amb precisió el problema i suggerir constructivament una solució.

Descobriment 17: Mal Exemple
Descripció:
En aquest cas argumento dos mals exemples ja que no he sapigut trovar un bon exemple.

En aquesta situació, al fer clic a l’ícona de música, s’inicia la reproducció de música. En cas que aquesta acció s’hagi realitzat per error, no hi ha una opció clara per aturar la reproducció de la música.

 

Idea de millora:

Incorporar un botó o una icona evident per a aturar la reproducció de música en cas que l’usuari ho desitgi. Això proporcionaria un control més senzill i immediat sobre la reproducció de música accidental.

Avaluació:
  • Freqüència: 3/5
  • Gravetat: 4/5
  • Importància de la funcionalitat:  4/5

Descobriment 18: Bon Exemple
Descripció:

En el camp de correu electrònic per subscriure’s, si s’introdueix un correu electrònic incorrecte, es mostra un missatge d’error.

Idea de millora:

Millorar el missatge d’error per oferir una explicació clara sobre què ha fallat en el correu electrònic introduït. Podria incloure indicacions específiques, com per exemple ‘El format del correu electrònic és incorrecte’ o ‘Si us plau, introdueix un correu electrònic vàlid’ per ajudar l’usuari a identificar millor el problema

Avaluació:
  • Freqüència: 1/5
  • Gravetat: 3/5
  • Importància de la funcionalitat: 3 /5

 

10: Ajuda i documentació

És millor si el sistema no necessita cap explicació addicional. No obstant això, pot ser necessari proporcionar documentació per ajudar els usuaris a comprendre com completar les seves tasques.

Descobriment 19: Mal Exemple
Descripció:

En aquest cas, tenim un exemple deficient ja que les barres de cerca són elements estàndards, però en aquest cas, no s’utilitza cap icona estàndard per a les barres de cerca. Aquest text seria innecessari si s’utilitzés una solució més estàndard. A més, genera confusió, ja que no es té clar el que es pot buscar.

Idea de millora:

Implementar una barra de cerca estàndard amb una icona reconeixible per millorar l’experiència de l’usuari. A més, proporcionar una funció de suggeriments de cerca predictiva podria facilitar la comprensió i la usabilitat de la barra de cerca, oferint termes o frases comunes per ajudar els usuaris a iniciar la seva cerca de manera més ràpida i eficient.

Avaluació:
  • Freqüència: /5
  • Gravetat: /5
  • Importància de la funcionalitat:  /5
Descobriment 20: Bon Exemple
Descripció:

En el panell de la mescla de cançons, aquestes es poden seleccionar i canvien de color. Hi ha una explicació que indica el propòsit de cada color.

Idea de millora:

Augmentar la visibilitat de la explicació dels colors per facilitar la seva trobada. Podria ser útil col·locar-la en un lloc més destacat dins del panell de mescla de cançons, com ara adjuntar-la prop de les opcions de selecció o fer-la visible amb un botó d’informació que es pugui activar fàcilment.

Avaluació:
  • Freqüència: 1/5
  • Gravetat: 3/5
  • Importància de la funcionalitat:  4/5

Conclusions:

Aquesta avaluació heurística proporciona una visió en profunditat de la plataforma web de RCA Records, destacant els aspectes positius i les àrees d’optimització. La revisió abasta la interfície, l’experiència de l’usuari i els principis de disseny i usabilita.

Basant-me en les troballes de l’avaluació heurística, aquí tens algunes prioritats per a la millora de la plataforma web de RCA Records:

  1. Millorar la visibilitat de l’estat del sistema:
    • Problema Identificat: L’animació de so es mou quan no hi ha cap reproducció en curs, la qual cosa pot donar la falsa impressió que el so està actiu.
    • Prioritat: Alta
    • Exemple de Millora: Mostrar un botó de reproducció tipus ‘play’ quan cap cançó està sonant, reservant l’animació actual només per quan hi ha música reproduint-se.
  2. Millorar la consistència visual:
    • Problema Identificat: Inconsistència en la reacció de la icona del ratolí en diversos elements.
    • Prioritat: Mitjana
    • Exemple de Millora: Uniformitzar la reacció de la icona del ratolí en tots els elements, proporcionant una experiència visual coherent i eliminant confusions sobre la seva funcionalitat.
  3. Optimitzar la navegació per a usuaris novells:
    • Problema Identificat: Als usuaris els resulta impossible accedir a la pàgina de «News» des de la pàgina principal.
    • Prioritat: Alta
    • Exemple de Millora: Afegir un enllaç directe a la pàgina de «News» des de la secció «NEW RELEASES», facilitant la navegació per als usuaris novells.
  4. Millorar els missatges d’error:
    • Problema Identificat: En la secció d’ofertes de treball, quan no hi ha ofertes, no es proporciona cap explicació, la qual cosa pot crear confusió.
    • Prioritat: Mitjana
    • Exemple de Millora: Afegir un missatge clar que indiqui si no hi ha ofertes disponibles actualment o si la secció s’està carregant, evitant la incertesa per als usuaris.
  5. Optimitzar la barra de cerca:
    • Problema Identificat: La barra de cerca no utilitza cap icona estàndard, generant confusió.
    • Prioritat: Alta
    • Exemple de Millora: Implementar una barra de cerca estàndard amb una icona reconeixible, a més de proporcionar suggeriments de cerca predictiva per millorar la usabilitat.

Aquestes prioritats es basen en la freqüència, la gravetat i la importància de cada problema identificat. Abordar aquestes àrees millorarà significativament l’experiència de l’usuari a la plataforma web de RCA Records.


Referències:

https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/#poster
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
https://www.toptal.com/designers/usability-testing/usability-analysis-how-to-run-a-heuristic-evaluation
https://www.linkedin.com/pulse/evaluaci%C3%B3n-heur%C3%ADstica-checklist-francisco-mujica-/?originalSubdomain=es

Debate0en Avalucio Heuristica de rcarecords.com

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Evaluación heurística

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Evaluación heurística

Para realizar esta parte se ha hecho una evaluación heurística del portal trabajo de Cataluña (serveiocupacio), la navegación realizada por el usuario…
Para realizar esta parte se ha hecho una evaluación heurística del portal trabajo de Cataluña (serveiocupacio), la navegación realizada…

Para realizar esta parte se ha hecho una evaluación heurística del portal trabajo de Cataluña (serveiocupacio), la navegación realizada por el usuario y su interacción en esta interfaz. Se entiende como evaluación heurística la investigación de los procesos de usuario en un ámbito controlado, en este caso búsqueda de empleo mediante la página web de la Generalitat, donde se le valúa dentro de ciertos parámetros por varios investigadores que se centran en estudiar la usabilidad del portal de trabajo por el usuaria ajeno al estudio de dicha navegación.

Para monitorizar la navegación del usuario en la web: serveiocupació.cat se requiere de un flujo de trabajo establecido entre el grupo o por el individuo, pero sea analógico o digital se estable que el mejor método para hacer un control de la interacción es “checklist de heurísticos”. Este listado es una tabla de evaluación según los criterios subjetivos de los investigadores se evalúa por un voto positivo, negativo, o neutro sobre el estado de alguno de los pasos a realizar por el usuario ya sea la fácil interacción en un paso, falta legibilidad, navegación memorable o la falta de enfoque gráfico a la interfaz como es en este caso.

Según las 10 leyes de Nielsen, la interfaz debe ser:

  1. Accesible por los usuarios y comprensible, el usuario debe ser capaz donde está y que función esta haciendo y como cree que podrá seguir navegando antes de continuar.
    :( La web es accesible pero no navegable, tiene muchos subportales y categorías interconectadas que no están directamente relacionadas entre ellas.
  1. Similitudes argot gramatical, aportar un diseño personalizado al público objetivo que va destinado, familiarizando así un entorno claro, simple y directo.
    :) Dispone de un vocabulario sencillo y directo, fácil de entender, y breve.
  2. Libertad para el usuario, fácil navegación permite al usuario recular o cambiar de sección sin tener que cerrar y reabrir el entorne donde este. Le da control y seguridad.
    :) Sencillo pero funcional, hay un tracklist o listado de menús de donde vienes para poder volver atrás sin salir completamente de la categoría eligida.
  1. Similar al paso dos, el usuario debe sentirse cómodo con el vocabulario de la interfaz donde este sea fácil entendible y se repita “sin tener que aprender nada nuevo”.
    :) Es correcto, aunque hay mucha información a desglosar, se entiende el al ser breve nos facilita la lectura para los disléxicos y ayuda a la navegación.
  1. Evitar las páginas sin salidas, por error de servidor, software o hardware se recomienda reconducir al usuario a otra página para seguir con la navegación.
    :( Hay varias páginas sin salida o sin información útil, por ejemplo en las ofertas de empleo ya seleccionadas pero siguen visible para seleccionar.
  1. Permitir al usuario los mismos recursos de navegación desde su entorno, permitiendo así una interacción controlada donde le es familizado el entorno donde se mueve.
    :(
     Gráficamente se mantiene el coglomerado pero carece de una interfaz similar entre los diferentes ámbitos, la navegación cambia mucho de “Empleo” a “Formación”
  1. Para un usuario experimentado es más fácil una interfaz donde permite acceder de forma rápida y cómoda a su destino, reduciendo tiempo navegación y desinterés.
    :) Es accesible pero sigue siendo complejo si quieres acceder portal diferente al de tu interés habitual, es por eso que es fácil si sabes a donde vas por la simplicidad y una vez ya has navegado anteriormente.
  1. Menos es más, así es como mejorar navegación sin acciones que hagan al usuario perderse de la ruta que se ha diseñado para él con un fin minimalista pero sólido.
    :) A nivel visual no esta muy cargado pero carece coherencia audiovisual, con iconos, fotos y destacados de texto, dicho esto por la gran cantidad de información esta bien.
  2. Similar al paso cinco, hay que evitar los errores de código o informáticos para aclarlo al público que hay un problema y se redirige hasta su solución temporal o arreglo.
    :) Fácil y directo, si te pierdes o experimentas un “bugg” siempre puedes volver atrás.
  1. Una ayuda siempre va bien como guía para el usuario, si se requiere, ya sea por un buscador, soporte técnico, foro de ayuda para navegar o instrucciones básicas.
    :( No hay ayuda posible, el proceso es complejo y no hay contacto ni mejoras posibles, el servicio telefónico esta saturado y carece de soporte técnico competitivo.

Positivo: Textos directos, claros y sencillos, con una estética entendible y recursos visuales variados, mucho contenido pero esta distribuido para que no sea muy directo y fácil de recordar la fotografia con el valor que quiere el usuario acceder.

 

 

 

 

 

Negativo: Páginas desfasadas o mal conectadas, falta de apoyo al usuario, con una interfaz cambiada y compleja aunque te familiarices es poco memorable. El contenido del artículo no conserva la misma imagen ni el titular de la primera diapositiva del slider. Desituando al usuario de donde viene y gráficamente cuesta más de leer sin contenido fotográfico o iconico.
No esta la estructura ni la imagen gráfica de la página web, canvia según el ámbito donde te encuentres.

 

A mejorar: Tiene mucho potencial y con un uso básico de pictogramas y colores para saber que ámbito estas y que puedes hacer en cada sección de forma básica puede ayuda a la navegación del usuario y familiazarlo con esta plataforma web de búsqueda de trabajo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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PEC2 – T1 – Heurística de Hearts of Iron IV

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PEC2 – T1 – Heurística de Hearts of Iron IV

Introducción Voy a realizar un juego con el que llevo mucho tiempo jugando, y es «Hears of Iron IV» o HOI4. «Hearts…
Introducción Voy a realizar un juego con el que llevo mucho tiempo jugando, y es «Hears of Iron IV»…

Hearts of Iron IV - PC - Cómpralo en Nuuvem

Introducción

Voy a realizar un juego con el que llevo mucho tiempo jugando, y es «Hears of Iron IV» o HOI4.

«Hearts of Iron IV» es un juego de estrategia que transporta a los jugadores a los momentos cruciales de la Segunda Guerra Mundial, permitiéndoles controlar una nación y tomar decisiones que moldean el curso de la historia. Aplicar los principios heurísticos de Nielsen a este juego nos ofrece una comprensión más profunda de cómo su diseño se alinea con las necesidades y expectativas de los usuarios, impactando así su experiencia de juego.

Metodología

Para evaluar la aplicación de los principios heurísticos de Nielsen en «Hearts of Iron IV», se realizó un análisis exhaustivo del juego, centrándose en la experiencia del usuario en áreas clave:

  1. Interfaz de usuario (UI): Se examinaron la disposición de elementos visuales, la claridad en la presentación de información y la consistencia en el diseño.
  2. Experiencia de juego: Se evaluó la flexibilidad de acciones, la prevención de errores y la coherencia entre las acciones del jugador y las consecuencias en el juego.
  3. Documentación y asistencia: Se analizó la disponibilidad de tutoriales, consejos emergentes y recursos de ayuda para facilitar la comprensión del juego.
  4. Estética y usabilidad: Se consideró la estética visual, la eficiencia en el uso de la interfaz y la facilidad para recuperarse de errores.

Los 10 principios heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: Los paneles muestran la producción de recursos, fuerzas militares y relaciones diplomáticas de la nación controlada por el jugador.
  • Justificación: Facilita la toma de decisiones informadas al proporcionar información crucial de manera accesible.

Mal Ejemplo:

 

  • Negativo: No todas las gestiones se ven claramente, algunas opciones como la gestión de recursos (hierro, niquel…) no se reflejan inmediatamente en los paneles, lo que dificulta la comprensión inmediata del impacto de las decisiones económicas. También algunas acciones rápidas como los desembarcos no se alertan correctamente.
  • Justificación: La falta de actualización en tiempo real puede llevar a decisiones menos precisas y confundir al jugador.

 

2. Adecuación entre el sistema y el mundo real:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: El juego refleja eventos históricos, tecnología disponible y alianzas políticas de la Segunda Guerra Mundial. La gestión de logística y terreno es fiel a las batallas de la II Guerra Mundial.
  • Justificación: Esta autenticidad histórica aumenta la inmersión del jugador en el contexto histórico del juego.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Introduce eventos o tecnologías ficticias que no tienen base histórica, rompiendo la coherencia con la realidad histórica. Esto sucede de forma arbitraria.
  • Justificación: Estos cambios pueden afectar la credibilidad y la inmersión del jugador en el período histórico representado. En el ejemplo de la imagen, no muestra la Francia de Vichy.

3. libertad y control para el usuario:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: Los jugadores tienen amplia libertad para tomar decisiones políticas, económicas y militares que afectan el curso del juego, y también subsanar aquellos errores.
  • Justificación: Fomenta la exploración y la experimentación, brindando una experiencia más personalizada y variada.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Ciertos actos, como iniciar una guerra, no puede finalizar con una paz blanca. También algunas naciones no tienen todas las opciones de jugabilidad, como desde el panel de política iniciar una Rusia democrática
  • Justificación: La falta de opciones puede hacer que el juego se sienta restrictivo y menos atractivo.

4. Consistencia y estándares:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: La interfaz mantiene una estructura coherente en la presentación de información y opciones a lo largo del juego.
  • Justificación: Facilita la navegación y comprensión, ya que los jugadores se familiarizan con un diseño consistente.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Los menús o paneles tienen diseños diferentes y cambian su ubicación, lo que puede confundir a los jugadores al buscar información específica. Esto sucede con las actualizaciones de la sección de aviación, barcos y tanques.
  • Justificación: La falta de consistencia puede generar frustración y dificultar la familiarización con la interfaz. Como vemos en la imagen, la configuración de aviones es vertical y la de barcos horizontal (además los barcos muestran tecnología naval)

5. Prevención de errores:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: Antes de tomar decisiones importantes, como la declaración de guerra, el juego muestra advertencias sobre las posibles consecuencias.
  • Justificación: Reduce la posibilidad de cometer errores costosos al brindar al jugador la oportunidad de reconsiderar sus acciones.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Algunas acciones cruciales carecen de confirmaciones o avisos, lo que puede llevar a errores irreversibles. Un ejemplo de ello es que al declarar la guerra a un país, este puede unirse a una alianza mayor y ganar la guerra. También sucede en el frente, que la IA del juego te mueve los batallones automáticamente, y esto produce errores de defensa y que pierdas posiciones.
  • Justificación: La falta de advertencias, como las simpatías por otros países, puede frustrar al jugador al cometer acciones involuntarias y perjudiciales.

6. Reconocimiento antes que recuerdo:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: El juego utiliza iconografía clara y nombres descriptivos para unidades y tecnologías, facilitando su identificación. Un ejemplo lo encontramos en la configuración de batallones, que es intuitiva.
  • Justificación: Permite a los jugadores reconocer elementos fácilmente sin necesidad de recordar detalles previos.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Algunos elementos carecen de descripciones claras o nombres informativos, lo que dificulta su identificación rápida. Como ejemplo, algunas tecnologías marítimas están mezcladas con tecnologías de inteligencia o los estats de los batallones son muy confusos.
  • Justificación: Esto puede generar confusión y requerir que los jugadores recuerden detalles previos o realizar tutoriales para comprender completamente una tecnología.

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: «Hearts of Iron IV» ofrece atajos de teclado y opciones de interfaz que permiten a los jugadores realizar acciones de manera eficiente. Esto generalmente se realiza con las teclas superiores «FX» y algunas teclas genéricas como «L» de logística
  • Justificación: Facilita la jugabilidad rápida y la ejecución de estrategias complejas de manera más eficiente.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Necesidad de navegar a través de múltiples menús para realizar acciones comunes, como el comercio internacional, ralentiza la jugabilidad.
  • Justificación: Puede generar frustración y afectar la experiencia del usuario al hacerla menos fluida.

8. Diseño estético y minimalismo:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: La interfaz del juego muestra información detallada de manera organizada y limpia, evitando la saturación visual.
  • Justificación: Permite que los jugadores se centren en la estrategia sin distraerse por elementos innecesarios o desordenados.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: En ciertos casos, como las características de los batallones, tienen un exceso información en pantalla, resultando en una interfaz confusa y abrumadora.
  • Justificación: Esto puede dificultar la comprensión rápida y generar una experiencia visualmente agotadora.

9. Ayuda y documentación:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: «Hearts of Iron IV» ofrece tutoriales iniciales interactivos, consejos emergentes y una base de conocimientos accesible.
  • Justificación: Facilita la comprensión del juego para nuevos jugadores y proporciona ayuda contextual cuando se necesita.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: En guerra avanzada, la falta de información o tutoriales exhaustivos hace que los nuevos jugadores se sientan perdidos o desorientados. Un ejemplo de esto lo encontramos en la batalla aérea o la batalla naval, que a pesar de tener ayuda estilo tooltip, el conjunto de opciones abruma su jugabilidad..
  • Justificación: La ausencia de ayuda y/o tutoriales puede dificultar el aprendizaje y la inmersión en el juego.

10. Diagnóstico y recuperación fácil de los errores:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: «Hearts of Iron IV» cargar partidas previas para corregir errores.
  • Justificación: Brinda a los jugadores la oportunidad de rectificar decisiones sin consecuencias permanentes.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Algunas acciones no pueden revertirse o corregirse, lo que lleva a situaciones irremediables. Esto sucede cuando un país de forma arbitraria niega el comercio o la simpatía, provocando dificultades en el juego.
  • Justificación: Esto puede generar frustración y desmotivación al no poder enmendar errores.

 

Listado priorizado según la gravedad

Gravedad Alta:

  1. Falta de actualización inmediata en paneles económicos: Esto puede llevar a decisiones erróneas y estrategias menos efectivas debido a la falta de información en tiempo real sobre las consecuencias de las acciones económicas.
    • Solución: Debe aparecer avisos de emergencia en situaciones críticas, tales como problemas en materias primas.
  2. Acciones irreversibles sin confirmaciones o advertencias: Esto se produce en los desembarcos navales. Las decisiones sin oportunidad de revisión pueden conducir a errores graves que afectan negativamente el progreso del juego.
    • Solución: Debe aparecer avisos de emergencia en situaciones críticas, tales como un desembarco naval.
  3. Exceso de elementos visuales o información en pantalla: Una interfaz confusa y sobrecargada, con distintos elementos y propiedades, puede ser abrumadora para los jugadores, dificultando la comprensión y generando confusión.
    • Solución: Se recomienda que el juego incluya ejemplos de movimientos o tooltips más elaboradas.
  4. Ausencia o limitación en la documentación y tutoriales: Si bien puede dificultar la comprensión inicial del juego, esto puede ser superado con la experiencia y la búsqueda de información externa.
    • Solución: El juego puede incluir en su canal ejemplos de jugadas o tutoriales más detallados
  5. Movimientos automáticos de batallones por la IA: Esto produce que deje huecos en el campo de batalla y te cerquen tu ejército, provocando un malestar en el juego.
    • Solución: Dar la opción al usuario de deshabilitar la IA y pasar al control manual

Gravedad Media:

  1. Cambios incoherentes con la realidad histórica: Introducir elementos o eventos ficticios que rompen la autenticidad histórica puede afectar la credibilidad y la inmersión en el contexto del juego.
    • Solución: Corregir aquellos errores que generen error en la autenticidad histórica
  2. Restricciones excesivas en las acciones del jugador: Limitar en gran medida la libertad de elección puede hacer que la experiencia se sienta restrictiva y menos atractiva para los jugadores.
    • Solución: Añadir aquellas opciones que aun no se encuentran en el videojuego

Gravedad Baja:

  1. Información o elementos poco descriptivos y difíciles de identificar: Aunque puede generar cierta confusión, no tiene un impacto tan inmediato en la jugabilidad como los aspectos mencionados anteriormente.
    • Solución: Se puede añadir mensajes de tooltips más descriptivos.
  2. Falta de atajos o métodos de acceso rápido a acciones comunes: Esto puede ralentizar la jugabilidad y afectar la eficiencia del jugador al realizar acciones repetitivas.
    • Solución: Añadir un panel de configuración de opciones, para que el usuario pueda configurar las teclas y todas las opciones posibles.

 

Espero compañeros que os haya gustado mi análisis de este grandioso juego, que a pesar de ser muy entretenido aun considero que tiene un gran abanico de mejoras.

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R2 – T1 – PUBLICACIÓN DE UN POST CON UN ANÁLISIS HEURÍSTICO

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ANÁLISIS HUERÍSTICO SIBUYA INTRODUCCIÓN En este post vamos a encontrar la evaluación heurística de la página web de la cadena de restaurantes…
ANÁLISIS HUERÍSTICO SIBUYA INTRODUCCIÓN En este post vamos a encontrar la evaluación heurística de la página web de la…

ANÁLISIS HUERÍSTICO SIBUYA

INTRODUCCIÓN

En este post vamos a encontrar la evaluación heurística de la página web de la cadena de restaurantes japoneses Sibuya. En este caso realizaremos el análisis de la web en su interfaz de ordenador ya que nos aporta una visón más general de la usabilidad de la página.

METODOLOGÍA

En esta ocasión el análisis se llevará acabo en base a los diez principios de Nielsen ya que son uno de los conjuntos más conocidos y están dotados de una gran importancia dentro de la disciplina. Se localizarán cada uno de estos principios dentro de la interfaz junto a un buen y mal ejemplo de aplicación con una correcta justificación. Para terminar se hará un ranking con los hallazgos más graves, con el motivo de generar una propuesta de mejora y solución para cada uno de los hallazgos. Una vez realizado todo el análisis al completo se hará una conclusión en la que se pondrán en común los resultados de la inspección.

LOS 10 PRINCIPIOS HEURÍSTICOS DE NIELSEN

  1. Visibilidad del estado del sistema.
  2. Adecuación entre el sistema y el mundo real.
  3. Libertad y control por parte de la persona usuaria.
  4. Consistencia y estándares.
  5. Prevención de errores.
  6. Reconocimiento antes que recuerdo.
  7. Flexibilidad y eficiencia en el uso.
  8. Diseño estético y minimalista.
  9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse.
  10. Ayuda y documentación.

ANÁLISIS

Visibilidad del estado del sistema
  • Buen ejemplo: Este punto trata de mantener al usuario siempre informado de en que parte del proceso se encuentra. En este ejemplo se ven claramente los pasos que tiene que realizar el usuario para realizar el pedido. Me parece un buen uso ya que mantiene al usuario informado e indica los pasos a realizar.
  • Mal ejemplo: En este ejemplo se ve que el usuario va ha realizar el proceso de realizar una reserva pero en ningún momento ha sido informado de los pasos a realizar. Me parece un mal ejemplo ya que mantienes al usuario con incertidumbre del proceso.
Adecuación entre el sistema y el mundo real
  • Buen ejemplo: Este punto trata de adecuarse al sistema del usuario y que el sistema sea fácilmente reconocible por el usuario. En este ejemplo se ve el proceso de realizar un pedido para recoger, este está acompañado de diferentes iconos con texto y una información con un orden lo que hace que resulte más familiar para el usuario. Me parece un buen uso ya que cumple todos los requisitos para que el usuario reconozca el proceso.
  • Mal ejemplo: En este ejemplo se ven los dos iconos más repetidos de la web ya que representas los dos procesos más importantes de esta. Me parece un mal uso ya que estos iconos no son del todo reconocibles y pueden ser confundidos con otros procesos ya que no están instaurados en la sociedad.
Libertad y control por parte de la persona usuaria
  • Buen ejemplo: Este punto trata de que el usuario siempre pueda rectificar en caso de haber cometido un error. En este ejemplo se puede apreciar que en todo momento durante el proceso de reserva tienes la opción de volver en caso de error. Me parece una buena práctica ya que si el usuario no puede rectificar de manera rápida se frustrará.
  • Mal ejemplo: Debido a la buena realización de esta práctica en la web no se han encontrado malas prácticas.
Consistencia y estándares
  • Buen ejemplo: Este punto trata de que los elementos con los que interactúa el usuario deben tener unos estándares y patrones relacionados entre sí, de lo contrario podríamos confundir al usuario. En este caso he seleccionado algunos de los que considero que son los botones de la llamada a la acción y en todos ellos se cumplen varias normas como el tamaño, el contraste con el fondo y la aparición de un icono complementario por lo que me parece una buena práctica.

  • Mal ejemplo: En este caso he seleccionado algunos de los que considero que son los botones de la llamada a la acción, si es verdad que entre ellos durante la web cumplen varios patrones, pero de cara a la sociedad los iconos no siguen los convenios establecidos y pueden ser confusos para el usuario por lo que los clasificaría como un mal ejemplo de este hallazgo.

Prevención de errores

  • Buen ejemplo: Este punto trata de que en todo lo posible debemos prevenir que el usuario cometa el mínimo número de errores posible. En este ejemplo se ve como se le ofrece al usuario las opciones de la ubicación del restaurante mediante un desplegable de esta forma dándole solo opciones correctas. Me parece un buen uso ya que te ayuda a acotar tu búsqueda y a asegurar que escribes bien el texto.
  • Mal ejemplo: En este ejemplo se puede ver como el usuario tiene que rellenar el campo de introducir el email , este no es ayudado de ninguna manera para que no cometa ningún error de escritura. Me parece una mala práctica ya que el usuario puede cometer un error a la hora de escribir el email sin darse cuenta.
Reconocimiento antes que recuerdo
  • Buen ejemplo: Como su propio nombre indica el usuario nos agradecerá que le mostremos las opciones que ha marcado anteriormente en vez de memorizarlas. En este caso nos muestra el email que hemos utilizado anteriormente lo que nos ahorra el hecho de recordarlo por esto me parece un buen uso.
  • Mal ejemplo: En este caso nos muestra todas las opciones posibles pero estaría mucho mejor que marcara de alguna manera las opciones a las que hemos recurrido recientemente ya que así el usuario no tendría que buscarla en la lista de nuevo. Es un mal ejemplo ya que podría agilizar ese proceso y evitar que el usuario memorice las ciudades.
Flexibilidad y eficiencia en el uso
  • Único ejemplo: Este punto trata de que el sitio web debe estar preparado para todo tipo de usuarios, tanto novatos como experimentados. En este caso no se aprecia ninguna mejora del sistema ya que los procesos no dotan de una gran complejidad. Dada su ausencia yo no lo podría clasificar ni en buena ni en mala práctica.
Diseño estético y minimalista
  • Buen ejemplo: En este punto se considera que un diseño recargado de información y adornos estéticos no favorece a la concentración del usuario y lo distraerá del objetivo. En el caso de Sibuya se mantiene un diseño minimalista sin muchos elementos a la vez que futurista y en tendencia con la actualidad. Me parece una buena práctica ya que la web contiene solamente la información necesaria.
  • Mal ejemplo: En el caso del footer de Sibuya se mantiene un diseño minimalista sin muchos elementos pero se carga de mucha información lo que puede saturar al usuario. Me parece una mala práctica ya que necesita una limpieza de información innecesaria para el usuario.
Ayuda a los usuarios a reconocer y diagnosticar errores y a recuperarse
  • Buen ejemplo: Este punto trata de que debemos explicar al usuario que ha cometido un error, explicárselo y solucionarlo. En este caso el usuario ha buscado una página que no existe y la web le explica mediante un mensaje que ha cometido un error y que soluciones tiene. Me parece un buen ejemplo ya que usa un lenguaje entendible y ameno para el usuario.
  • Mal ejemplo: En este caso el usuario ha cometido un error ya que no ha rellenado los campos obligatorios, la web le responde mediante un mensaje rojo en inglés debajo de los campos. Me parece un mal ejemplo ya que el mensaje está en inglés y puede que haya usuarios que no lo entiendan.
Ayuda y documentación
  • Buen ejemplo: En este punto se considera que siempre esta bien dar la oportunidad al usuario de tener acceso a alguna guía o ayuda para realizar algún proceso.En este caso la web de Sibuya cuenta con la opción de chatear con un ayudante virtual o de contactarles directamente por WhatsApp. Una buena práctica para usuarios principiantes.

 

  • Mal ejemplo: En este caso el usuario tiene varias dudas y visita el footer a ver si encuentra la sección de preguntas frecuentes pero no es el caso. Me parece un mal ejemplo o mala práctica por parte de la web que no hayan añadido una sección de preguntas frecuentes ya que puede ayudar a muchos usuarios a situarse dentro de la interfaz.

RANKING DE GRAVEDAD

  • 5,5/10 Consistencia y estándares: Este hallazgo se considera grave porque en la página de inicio los botones de reservar y hacer pedido están diseñados de una manera totalmente diferente a como en el resto de la web. Este apartado se podría mejorar aplicando el mismo diseño para tolos los botones de llamada a la acción.
  • 5,7/10 Diseño estético y minimalista: Este hallazgo se considera grave por que un footer con tanto contenido puede abrumar al usuario principiante. Este apartado se podría mejorar acotando de mayor manera los contenidos del footer y aplicando la sección de contacto de manera más visual.
  • 6/10 Ayuda y documentación: Este hallazgo se considera grave porque para el usuario principiante puede ser frustrante no tener una página en la que resolver sus dudas de manera rápida ya que no se entiende con el chat virtual. Este apartado se podría mejorar añadiendo una página de preguntas frecuentes.
  • 6,2/10 Ayuda a los usuarios a reconocer y diagnosticar errores y a recuperarse: Este hallazgo se considera grave ya que el usuario puede saber que ha cometido un error por que aparece el color rojo pero no sabe que error puede ser ya que el texto se encuentra en inglés. Este apartado se podría mejorar poniendo el texto en el idioma correspondiente.
  • 7/10 Reconocimiento antes que recuerdo: Este hallazgo se considera grave porque siempre es mejor reconocer que obligar al usuario a memorizar y en este caso al usuario podría costarle encontrar la opción que desea. Este apartado se podría mejorar añadiendo un color diferente a las secciones que ya ha seleccionado en otras ocasiones.
  • 7,2/10 Visibilidad del estado del sistema: Este hallazgo se considera grave ya que el usuario va ha realizar un proceso pero no sabe en que paso de este se encuentra ni que va ha ocurrir después. Este apartado se podría mejorar añadiendo un pequeño dibujo/esquema donde se presenten las fases a realizar, marcando con un color diferente en la fase en la que se encuentra..

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INTRODUCCIÓ: PÀGINA WEB D’IKEA La interfície que s’analitza és la pàgina web d’IKEA, una corporació multinacional  d’origen suec amb seu als Països…
INTRODUCCIÓ: PÀGINA WEB D’IKEA La interfície que s’analitza és la pàgina web d’IKEA, una corporació multinacional  d’origen suec amb…

INTRODUCCIÓ: PÀGINA WEB D’IKEA

La interfície que s’analitza és la pàgina web d’IKEA, una corporació multinacional  d’origen suec amb seu als Països Baixos, fundada al 1943 per Ingvar Kamprad. Actualment, està present en 49 mercats d’Europa, Àsia, Estats Units i Oceania.

Aquest web està pensat perquè els usuaris/es puguin navegar per tota la pàgina, buscar aquells productes que necessiten o desitgen i els puguin adquirir.

Com qualsevol pàgina de compra online, està pensada per ser una pàgina de fàcil navegació, intuïtiva, amb gran oferta de productes i que generi seguretat durant la compra a l’usuari/a.

METODOLOGIA: COM S’HA REALITZAT LA ANÀLISIS HEURÍSTICA?

 Per a la anàlisis heurística de la pàgina web d’IKEA s’han treballat els diferents punts:

  1. Per a cada un dels principis de Nielsen s’ha descrit una heurística i subheurística, a més, s’ha detallat:
    1. Un bon exemple i un mal exemple d’aplicació i la seva justificació, per cadascun.
    2. Quines subheurístiques es compleixen i quines no, indicant el grau de gravetat del problema a partir de tres paràmetres:
      1. La freqüència amb què ocorre el problema: és freqüent o no?
      2. L’impacte del problema: els usuaris poden superar-lo fàcilment o no?
      3. La persistència del problema: es resol immediatament o reapareix al llarg de l’ús?
  1. S’ha establert un llistat prioritzat segons gravetat, tenint en compte l’experiència d’usuari. Amb la seva corresponent justificació i proposta de millora.

ANÀLISIS

1. Visibilitat de l’estat del sistema.

Heurística: els usuaris haurien de poder ser coneixedors en tot moment de l’estat del sistema i de les seves accions.

Subheurística: proporcionar informació sobre l’estat de l’acció que es realitza.

Bon exemple i justificació: quan un usuari afegeix a la cistella un producte automàticament es rep un pop-up amb la notificació de que el producte ha estat desat a la cistella de compra. Això permet al usuari fer un seguiment.

Mal exemple i justificació: si afegeixes unitats al producte un cop dins la cistella de compra, no es rep cap notificació, cal fixar-se en el número total d’unitats. Això pot provocar la compra d’unitats incorrectes per error.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 5/5
  • impacte del problema 3/5
  • persistència del problema 5/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 13/5

2. Adequació entre el sistema i el món real.

Heurística: l’usuari hauria de poder conèixer totes les categories i detalls dels productes que es venen.

Subheurística: s’hauria de proporcionar tota la informació i característiques del producte amb un llenguatge senzill i comprensible per l’usuari.

Bon exemple i justificació: tots els productes estan classificats segons funcionalitats i amb una explicació acurada del producte. Això permet a l’usuari conèixer el producte en detall.

Mal exemple i justificació:  tot i ser un tret característic de l’IKEA, els noms complexes en Suec dels mobles pot dificultar la cerca d’aquests per l’usuari. Això pot enrederir el temps de recerca de productes o confondre a l’usuari.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 5/5
  • impacte del problema 2/3
  • persistència del problema 5/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 12/15

3. Llibertat i control per part de la persona usuària

Heurística: llibertat de mobilitat per tota la pàgina web i control de fer i desfer accions.

Subheurística: l’usuari hauria de poder fer i desfer qualsevol acció com la de selecció de compra.

Bon exemple i justificació: l’usuari té total llibertat per moure’s per la pàgina web per afegir i per eliminar productes de la cistella, així com afegir o treure unitats de cadascun. Això permet que l’usuari es senti autònom i amb el control.

Mal exemple i justificació: una vegada has acceptat la compra l’usuari no es pot fer enrere. L’única opció que li queda és tornar els productes a través d’un altre tràmit.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 5/5
  • impacte del problema 3/5
  • persistència del problema 5/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 13/15

4. Consistència i estàndards

Heurística: el disseny de la pàgina hauria de mantenir una consistència i seguir estàndards per a la navegació intuïtiva de l’usuari.

Subheurística: l’usuari hauria de poder reconèixer icones de llistats i filtratge, buscador i categories.

Bon exemple i justificació:  la consistència al llarg de la pàgina web es correcte, es mantenen els mateixos formats en general i l’aspecte de la pàgina home és molt clar i intuïtiu. Això provoca que l’usuari es senti còmode amb la navegació per la pàgina.

Mal exemple i justificació:  tret de les barres de menú, cerca i filtres l’estil de la pàgina de navegació per veure els productes en el home és diferent que en la resta de pàgines una vegada seleccionada la categoria del producte. Això pot causar confusió a l’usuari mentre navega i realitza les seves compres.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 5/5
  • impacte del problema 1/5
  • persistència del problema 1/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 7/15

5. Prevenció d’errors

Heurística: els usuaris haurien de ser avisats de qualsevol acció que duen a terme per evitar l’error.

Subheurística: els usuaris haurien de rebre un pop-up de justificació per a cada acció per evitar errors en les compres.

Bon exemple i justificació: en la selecció d’un llit, una vegada l’usuari escull posar-ho a la cistella, s’obre un pop-up a la banda dreta amb tots els articles que s’afegiran amb aquella acció. Això permet a l’usuari ser coneixedor de tots els articles que implica aquella compra i permet eliminar els que no es desitgin.

Mal exemple i justificació:  l’usuari no rep notificació si elimina algun producte. Això pot crear confusió sobre si ha realitzat amb èxit l’acció.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 5/5
  • impacte del problema 1/5
  • persistència del problema 4/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 10/15

6. Reconeixement abans que record

Heurística: avançar-se a l’usuari promocionant aquells productes que poden ser d’interès per a ell/a.

Subheurística: proporcionar suggeriments de productes d’interès per a l’usuari/a.

Bon exemple i justificació:  al afegir a la cistella alguns dels productes, apareix al lateral una finestreta amb un llistat de productes similars que poden ser d’interès per a l’usuari/a. Això permet agilitzar la compra i possiblement ajudar a l’usuari a no descuidar-se cap article que necessiti.

Mal exemple i justificació: aquesta notificació de proposta de productes similars no apareix per a tots els productes. Això pot crear confusió a l’usuari i haver de fer una recerca més exhaustiva.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 3/5
  • impacte del problema 1/5
  • persistència del problema 2/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 6/15

7. Flexibilitat i eficiència en l’ús

Heurística: l’usuari hauria de poder escollir productes i desar-los a la cistella per una posterior tria i acabar comprant allò que desitgi. També hauria de comptar amb el servei de memòria d’usuari i que quedés guardat a la cistella els productes fins la seva compra.

Subheurística: proporcionar un perfil d’usuari per poder gestionar les compres al seu temps.

Bon exemple i justificació: la pàgina web permet crear-se un usuari i deixar els productes en stand by a la cistella fins a la seva compra. Això permet a l’usuari tenir flexibilitat per anar fent una única compra en diversos espais de temps.

Mal exemple i justificació:  la pàgina proporciona l’opció de crear-se llistes de favorits segons el perfil d’usuari, però no hi ha una explicació prèvia per aquesta utilitat i no queda clar com accedir-hi per poder-se’n beneficiar. Això, pot provocar en molts casos que l’usuari ho passi per alt i no conegui ni faci ús d’aquesta opció.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 1/5
  • impacte del problema 1/5
  • persistència del problema1/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 3/15

8. Disseny estètic i minimalista

Heurística: el disseny de la pàgina hauria d’estar centrat en l’objectiu de l’empresa i estar acompanyat d’un espai net i que no atabali a l’usuari.

Subheurística: els colors i distribució dels elements ha de ser clar i fàcil de navegar. Ha de permetre a l’usuari no cansar-se de navegar per la pàgina.

Bon exemple i justificació: el disseny net, ordenat i minimalista fa que la navegació sigui agradable i que l’usuari no es senti pressionat per a realitzar les compres. Això, aportarà millors resultats d’ús de la pàgina web i per tant més beneficis a l’empresa.

Mal exemple i justificació: el color blanc que predomina en tota la pàgina web, en segons quins productes es perd una mica la visibilitat d’aquests ja que tenen tonalitats molt similars i no destaquen sobre el fons en el qual estan. Això, pot resultar que molts productes no resultin atractius pels usuaris o que no els puguin visualitzar òptimament.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 4/5
  • impacte del problema 4/5
  • persistència del problema 4/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 12/15

9. Ajuda les persones usuàries a reconèixer i diagnosticar els errors i recuperar-se’n

Heurística: el disseny de la pàgina hauria de preveure i ajudar a l’usuari a corretgir els possibles errors.

Subheurística: haurien d’haver pop-up informatius o tooltips per a que l’usuari aconseguís una bona experiència durant la interacció amb la plataforma i pogués corregir errors en cas de que aquests apareguessin.

Bon exemple i justificació:  en el registre d’usuari hi ha diversos camps a omplir. El sistema t’avisa de que hi ha un error i explica l’error. Això, permet a l’usuari identificar l’error i intentar corregir-lo.

Mal exemple i justificació: en la mateixa notificació de l’error no apareix el detall com solucionar-lo. Això, pot crear confusió a l’usuari i que abandoni la tasca.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 2/5
  • impacte del problema 5/5
  • persistència del problema 3/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 10/15

10. Ajuda i documentació

Heurística: l’usuari hauria de comptar amb un servei d’atenció al client i d’ajuda per qualsevol dificultat o problema que aparegui durant l’ús de la pàgina web.

Subheurística: dins de la pàgina web l’usuari hauria de comptar amb l’apartat d’atenció al client i de preguntes freqüents.

Bon exemple i justificació: la pàgina web compta amb un apartat d’atenció al client i amb un subapartat de preguntes freqüents. Això, pot ser d’utilitat per l’usuari si té algun dubte referent a l’espai o a l’empresa.

Mal exemple i justificació: l’accés a aquest apartat no és directe i no està molt a la vista. Això dificulta el seu accés i pot portar a l’usuari a pensar que no existeix aquest apartat.

Grau de gravetat

  • freqüència amb què ocorre el problema 1/5
  • impacte del problema 3/5
  • persistència del problema 1/5
  • Puntuació de l’ús de l’heurística 5/15

LLISTAT DE GRAVETAT

A continuació, s’exposa un llistat de les 5 casuístiques analitzades amb anterioritat segons cada principi de Nielsen, de major a menor nivell de gravetat. S’hi adjunta una justificació i una proposta de millora per a cada una.

  1. Visibilitat de l’estat del sistema.

Justificació: els usuaris haurien de poder ser coneixedors en tot moment de l’estat del sistema i de les seves accions. D’aquesta manera s’evitarien estats de frustració, desconeixença o pèrdua durant la navegació.

Proposta de millora: proporcionar informació sobre l’estat de l’acció que es realitza en tot moment i en cada una de les accions realitzades.

  1. Llibertat i control per part de la persona usuària

Justificació: els usuaris haurien de comptar amb la llibertat de mobilitat per tota la pàgina web i control de fer i desfer accions, incloent les de realització o anul·lació de comanda.

Proposta de millora: proporcionar l’opció a anul·lació de la comenda durant X període de temps, d’aquesta manera s’estalviarien el fet d’haver de retornar productes en cas de que s’haguessin comprat per error.

  1. Adequació entre el sistema i el món real

Justificació: l’usuari hauria de poder conèixer totes les categories i detalls dels productes que es venen a través d’un llenguatge comú i senzill. Si l’usuari no identifica les categories o productes es dificulta la tasca.

Proposta de millora: s’hauria de proporcionar tota la informació i característiques del producte amb un llenguatge senzill i comprensible per l’usuari, evitar els noms en altres idiomes o assegurar-se de contemplat la traducció o detall del producte en un etiquetatge que ressalti i sigui fàcil d’identificar.

  1. Disseny estètic i minimalista

Justificació: el disseny de la pàgina hauria d’estar centrat en l’objectiu de l’empresa i estar acompanyat d’un espai net i que no atabali a l’usuari. Aquest hauria de sentir-se còmode durant la navegació i poder identificar tots els productes sense dificultats.

Proposta de millora: els colors i distribució dels elements haurien de ser clars i fàcils per a la navegació. Ha de permetre a l’usuari no cansar-se de navegar per la pàgina, trobar i identificar tots els apartats, categories i veure clarament els productes que hi ha per poder comprar.

  1. Prevenció d’errors

Justificació: els usuaris haurien de ser avisats de qualsevol acció que duen a terme per evitar l’error. Si no hi ha una notificació acompanyada d’una adequada explicació de cada acció és possible que l’usuari s’equivoqui en algun dels passos.

Proposta de millora: els usuaris haurien de rebre un pop-up de justificació per a cada acció per evitar errors en les compres. Per exemple, quan sumen o eliminen una unitat d’algun producte.

 

Referències Bibliogràfiques

Busquets, C. 10 reglas heurísticas de Nielsen y cómo aplicarlas. Recuperat de:  https://www.uifrommars.com/10-reglas-heuristicas-como-aplicarlas/

Hassan, Y., Martín, F. J., Guia d’ Avaluació Heurística. Recuperat de:  http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm

Membrives, J. (2019). Quadern d’Avaluació de la Usabilitat. 2023, Recuperat de: UOC. http://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/

Nielsen, J. (2020). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norma Group. Recuperat de_ https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

UOC. Avaluació Heurística. Mètodes. 2023 de Design Toolkit UOC. Recuperat de: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/

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