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R2- 1 Análisis Heurístico

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R2- 1 Análisis Heurístico

Qué leeras? Un Análisis Heurístico del Canvas de la UOC Como estudiante y usuaria activa del canvas de la UOC, me he encontrado con varios aspectos de esta plataforma que me animan hoy a tomarla como objeto de estudio y análisis heurístico. Metodología: El análisis se basa en las diez heurísticas de Jackob Nielsen y algunas subheurísticas que reflejan aspectos específicos y posibles problemas; al igual que su recurrencia, persistencia e impacto en su uso. A continuación observarán el listado…
Qué leeras? Un Análisis Heurístico del Canvas de la UOC Como estudiante y usuaria activa del canvas de la…

Qué leeras? Un Análisis Heurístico del Canvas de la UOC

Como estudiante y usuaria activa del canvas de la UOC, me he encontrado con varios aspectos de esta plataforma que me animan hoy a tomarla como objeto de estudio y análisis heurístico.

Metodología: El análisis se basa en las diez heurísticas de Jackob Nielsen y algunas subheurísticas que reflejan aspectos específicos y posibles problemas; al igual que su recurrencia, persistencia e impacto en su uso.

A continuación observarán el listado con las 10 heurísticas y sus subheurísticas:

  1. Visibilidad del estado del sistema
    • La respuesta del sistema en cada paso del proceso es evidente para el usuario
  2. Similitud con el mundo real
    • El naming de los componentes y secciones son familiares para el usuario
    • Los íconos empleados se asemejan al mundo real
  3. Control de uso y libertad
    • El usuario siempre sabe dónde está
    • Se permite cerrar, abrir, mover elementos de cada sección para una mejor interacción
  4. Consistencia y estándares
    • Cada página conserva una linea visual consistente entre sus componentes
    • El layout de las páginas es consistente entre sí
    • La navegación es consistente entre cada página y sección
  5. Prevención de errores
    • Se presenta solo la información y opciones necesarias
  6. Reconocer antes que recordar
    • Los íconos más comunes se basan en patrones de otras web
    • Se emplean estados en los elementos interactivos para su rápida identificación.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso
    • Las interacciones requeridas por parte del usuario son las necesarias
    • Se ofrecen varias alternativas para llegar a una misma pantalla
  8. Diseño estético y minimalista
    • Es estilo gráfico de las pantallas es limpio y minimalista
    • No se emplean íconos similares para acciones distintas
  9. Reconocimiento y recuperación de errores
    • Se presenta la forma de recuperación de errores en cada interacción
  10. Ayuda y documentación
    • Se presentan distintas ayudas que hacen autoexplicativo cada componente/ sección

Cada heurística está numerada según el orden que Norman Nielsen define en su listado original. Debido a ello, verás repetidos los titulos y numero de item. El orden en el que están listadas va desde la más relevante o bloqueante en su uso, hasta la menos de ellas.

Debate0en R2- 1 Análisis Heurístico

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Reto 2 – Análisis heurístico de Podimo

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Reto 2 – Análisis heurístico de Podimo

Introducción A lo largo de este post podréis leer un análisis heurístico de la interfaz web de Podimo, para los que he…
Introducción A lo largo de este post podréis leer un análisis heurístico de la interfaz web de Podimo, para…

Introducción

A lo largo de este post podréis leer un análisis heurístico de la interfaz web de Podimo, para los que he utilizado las 10 heurísticas de Nielsen, dando ejemplos de buenas y malas prácticas para cada una de ellas.

Por si os causa curiosidad, el análisis ha sido hecho en Chrome desde un Macbook con versión de macOS Sonoma.

¿Qué es Podimo?

Podimo es una plataforma de streaming enfocada en la reproducción de podcasts y audiolibros con un modelo de suscripción mensual. Ofrece contenidos de audio de todo tipo, incluyendo una gran cantidad de podcasts originales y exclusivos.

Podimo tiene aplicaciones móviles para iOS y Android, y también una versión web de su reproductor, accesible a través de https://open.podimo.com/

¿Por qué Podimo?

He elegido Podimo en su versión web puesto que, aunque soy una gran fan de esta aplicación en la versión móvil, este análisis me ha servido para probar su interfaz web. Además, estoy suscrita a Podimo desde inicios del año pasado, cuando todavía no habían lanzado la versión web, y desde entonces he visto cómo han ido mejorando la usabilidad de su aplicación para iOS que inicialmente no era demasiado intuitiva y le faltaban algunos detalles por pulir.

Tengo que confesarlo: ¡Me causaba mucha curiosidad saber cómo funcionaba su versión web!

 

Metodología

El análisis y evaluación heurística de Podimo se ha realizado utilizando la lista de las 10 heurísticas de Nielsen y asignándole una puntuación en base a dos factores: El impacto y la frecuencia.

El impacto se mide, del 1 al 4, de la siguiente manera:

1: Poco importante.

2: Es un problema menor, pero habría que intentar resolverlo en algún momento.

3: Es grave y hay que darle una alta prioridad.

4: Es crítico. Debería solucionarse ya.

La frecuencia se mide como sigue:

1: Lo verá una vez y aprenderá.

2: Se equivocará unas cuantas veces al inicio, pero terminará acostumbrándose y aprendiendo.

3: La curva de aprendizaje es alta y la persona usuaria se seguirá topando con la mala práctica durante mucho tiempo.

4: La persona usuaria interactúa constantemente con esto, y sigue siendo poco intuitivo.

La gravedad se calcula sumando el valor del impacto y el de la frecuencia.

Además, aunque estoy acostumbrada a utilizar Podimo, como ya he comentado, era la primera vez que usaba la versión web, por lo cual decidí hacer la evaluación en dos fases. En la primera de ellas, interactué un poco con las diferentes funcionalidades de forma más superficial; y en una segunda fase intenté empatizar lo máximo posible con las personas usuarias del producto, accediendo a todos los menús, opciones y funcionalidades disponibles con mayor nivel de detalle.

 

Los 10 principios heurísticos de Nielsen

Ahora sí, sin más rodeamos, ¡empezamos!

 

Visibilidad del estado del sistema

Buena práctica: La persona usuaria puede ver en todo momento los controles del reproductor del podcast o audiolibro que está escuchando en ese momento, aunque se vaya moviendo por la web y explorando sus diferentes opciones. Este reproductor se mantiene siempre visible en la parte inferior, mostrando en todo momento el nombre del podcast y del episodio en reproducción en la parte inferior de la web.

Reproductor de Podimo en la parte inferior de la web

 

Mala práctica: La página principal de la aplicación web de Podimo muestra las imágenes de portada de varios contenidos. En primer lugar algunas sugerencias y después las listas de más escuchados, recomendaciones, estrenos, etc. El principal problema de visibilidad que he detectado aquí es que, aunque Podimo ofrece la posibilidad de “seguir” podcasts, la lista de seguidos no se muestra en esta primera página, sino que es necesario ir al menú izquierdo y acceder a “Biblioteca”.

 

GRAVEDAD: 5/8
Frecuencia: 3/4
Impacto 2/4

Propuesta de solución:
Incluir una sección de «Mi lista» en la página principal de Podimo.

 

Adecuación entre el sistema y el mundo real

Buena práctica: Usa algunos iconos típicos como la casa para la Home, la lupa para la búsqueda, los botones del reproductor son los utilizados de forma estándar para play y pause, etc.

Iconos de home, lupa, play y pause

 

Mala práctica: Para acceder a la lista de podcasts seguidos o ver los de la lista de “sigue escuchando”, hay que acceder a través de la opción “Biblioteca”, que a pesar de que es visible en todo momento, esta etiqueta no deja claro el contenido al que se accede y aumenta la curva de aprendizaje.

Botón de acceso a la biblioteca

GRAVEDAD: 3/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 1/4

Propuesta de solución:
Cambiar la etiqueta de este botón por una que sea más intuitiva para las personas usuarias. Por ejemplo: «Mis podcasts» o «Mi lista».

 

Libertad y control por parte de la persona usuaria

Buena práctica: Las personas usuarias pueden adelantar o atrasar el contenido que se está reproduciendo moviendo con el ratón la barra de progreso o pulsando los botones de 15 segundos menos o 30 segundos más, que se encuentran al lado del botón Play-Pause.

 

Mala práctica: Para dejar de reproducir el contenido actual, la persona usuaria solo puede ponerlo en pausa o seleccionar otro contenido. Esto es así porque no existe ningún botón de “cerrar”.

GRAVEDAD: 7/8
Frecuencia: 3/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Incluir un botón para «cerrar» el podcast o audiolibro que está en reproducción a la derecha de la barra de progreso.

 

Consistencia y estándares

Buena práctica: Toda la aplicación web de Podimo se mantiene coherente en lo que respecta a colores y símbolos, además de ser consistente en cuanto a la forma de presentar todos sus contenidos (cuadrados, con esquinas redondeadas, del mismo tamaño, con los títulos en la parte inferior).

 

Mala práctica: Las opciones típicas de gestión de la cuenta, como pueden ser la suscripción, están presentes en el menú que aparece al pulsar el nombre de usuario, pero al pulsarlas, lleva a un enlace externo que, aunque también pertenece a Podimo (es su web corporativa), tiene un diseño diferente. En el vídeo incluido a continuación puede verse como, después de pulsar en «Gestionar suscripción» la persona usuaria debe esperar unos segundos hasta que le redirige a la web corporativa y esta carga.

 

GRAVEDAD: 4/8
Frecuencia: 1/4
Impacto 3/4

Propuesta de solución:
Este caso podría resolver de dos formas. En primer lugar, se podría unificar los diseños de la web corporativa con la web del producto. Otra opción sería incluir este tipo de ajustes como una ventana modal del propio producto.

 

Prevención de errores

Buena práctica: En líneas generales, Podimo no ayuda mucho a prevenir ni recuperarse de errores, aunque existen algunas funcionalidades que son fáciles de revertir por parte de los usuarios. Por ejemplo, si la persona usuaria pulsa sobre el símbolo “+” de un podcast en la vista del grid de la página principal, el botón se modificará pero volviendo a pulsarlo, volverá a su estado anterior.

 

Mala práctica: Existen varios ejemplos de malas prácticas con respecto a esta heurística en Podimo, pero ahora me gustaría comentar un caso que me parece especialmente molesto. Si la persona usuaria ya ha oído un episodio o, en su defecto, lo ha marcado como escuchado, aparecerá un símbolo de “visto” sobre lo que debería ser el botón Play y, si intenta pulsarlo para “marcarlo como no escuchado” lo que ocurrirá es que empezará a reproducirse ese episodio, no pudiendo volver de forma sencilla al que estuviese escuchando en ese momento.

En el siguiente vídeo puede verse que, aunque en el momento en el que la persona usuaria coloca el ratón sobre el botón este se cambia a un botón de Play, ocurre tan rápido que no es capaz de rectificar a tiempo, hace click y… ¡Este episodio se está volviendo a reproducir!

 

GRAVEDAD: 4/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 2/4

Propuesta de solución:
Reservar el botón Play-Pause solo para reproducir o parar el audio, y incluir uno nuevo para indicar que el episodio ya ha sido escuchado, incluyendo la posibilidad de desmarcarlo al hacer click sobre él.

 

Reconocimiento antes que recuerdo

Buena práctica: En la sección “Sigue escuchando” puede verse el listado de todos los podcasts que la persona usuaria ha estado escuchando pero no ha llegado terminar. Además, debajo de la imagen, puede ver la cantidad de tiempo que ya ha escuchado para no tener que recordar si lo estaba terminado o le quedaba más de la mitad.

Sección «Sigue escuchando» con el progreso correspondiente a cada episodio

 

Mala práctica: No existe una forma intuitiva de acceder a otros podcasts de un mismo autor, de forma que obliga al usuario a tener que investigar fuera de la aplicación o intentar utilizar el formulario de búsqueda, lo que no funcionaría correctamente si el autor ha participado en algún episodio de otro podcast o su nombre coincide con el de otra persona.

En la siguiente imagen puede verse lo que ocurre al buscar «Judith Tiral» en el buscador, que además de devolver el listado de sus podcasts también aparecen los podcasts de otras personas con las que ha colaborado o incluso libros escritos por otras «Judith».

Resultados de la búsqueda de «Judith Tiral» en el buscador

 

GRAVEDAD: 8/8
Frecuencia: 4/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Implementar búsquedas avanzas en el buscador de forma que se pueda filtrar por autor y otros parámetros.

 

Flexibilidad y eficiencia en el uso

Buena práctica: Debido a la naturaleza del uso de este tipo de aplicaciones, la web de Podimo ofrece la posibilidad de facilitar a la persona usuaria que se descargue la aplicación en su dispositivo móvil sin tener que ir a la tienda de aplicaciones a buscarla, sino que simplemente tiene que leer un código QR que le dirigirá directamente a la descarga.

Código QR para acceder a la descarga de la aplicación móvil


Mala práctica: No se pueden crear listas de reproducción ni marcar los podcasts para oír añadir a la lista de reproducción, de manera que la persona usuaria debe esperar a que termine el actual para poder reproducir el siguiente y estar pendiente de este aspecto.

GRAVEDAD: 6/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Añadir una opción en los episodios y podcasts para poder incluirlos en una lista de «Más tarde», e incluir una sección dentro de la biblioteca o la página principal.

 

Diseño estético y minimalista

Buena práctica: En general, el diseño de la web es sencillo, consistente y minimalista. En la página principal aparece un grid de recomendaciones de podcasts y audiolibros, divididos en varias secciones, todas ellas consistentes, manteniendo una estética agradable para las personas usuarias y que facilita la navegación.

 

Mala práctica: Aunque en general el diseño es minimalista y consistente, la sección de la ficha de cada podcast está llena de demasiada información puesto que se muestran en la misma página el listado de todos los episodios, sin permitir filtrar por temporada, un resumen del podcast, y otros títulos recomendados. El principal problema de diseño reside en que, aunque las personas usuarias van a tener podcasts similares a los que acceder, si el actual tiene muchos episodios, tendrán que hacer scroll durante un buen rato hasta llegar a estas sugerencias, como puede verse en el siguiente vídeo.

 

GRAVEDAD: 4/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 2/4

Propuesta de solución:
Podría añadirse un acordeón para poder ocultar el listado de capítulos en caso de que la persona usuaria quiera ver las sugerencias o mostrarlos todos si quiere acceder a alguno de los episodios.

 

Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Buena práctica: Si al intentar iniciar sesión, se introduce un usuario o una contraseña incorrectos, Podimo le indica al usuario un mensaje para que éste pueda corregir sus datos e introducir los correctos.

 

Mala práctica: Si en la búsqueda de podcasts la persona usuaria comete un error al escribir el título, no le ofrecerá resultados ni pistas que le indiquen que quizás ha cometido un error ortográfico.

Al no encontrar coincidencias por una falta ortográfica, Podimo responde «Lamentablemente no hemos podido encontrar nada, por favor, intente buscar otra cosa»

GRAVEDAD: 7/8
Frecuencia: 4/4
Impacto 3/4

Propuesta de solución:
Incluir sugerencias de búsquedas en caso de que las palabras introducidas por la persona usuaria no tengan ninguna coincidencia en el sistema.

 

Ayuda y documentación

Buena práctica: Cuando la persona usuaria va a registrarse, se le presenta un formulario que le indica algunos requisitos de validación como que la contraseña tiene que tener, como mínimo, 6 caracteres, y que escribir un nombre es obligatorio.

Formulario de registro de Podimo

Mala práctica: Aunque sí que existe una página con ayuda y documentación para las personas usuarias, no hay ningún acceso desde la web del reproductor de Podimo a la misma. Sino que habría que acceder a la web corporativa y buscar en “Centro de ayuda” en “Enlace útiles”.

GRAVEDAD: 6/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Añadir en el menú una sección de ayuda donde se pueda acceder a tutoriales, documentación y las FAQs.

 

Listado priorizado de gravedad

A continuación se incluye una lista priorizada de las problemáticas detectadas de forma que la número 1 sería la más prioritaria y la número la 6 la menos prioritaria.

Tened en cuenta que este listado solo incluye las más importantes, de forma que para definirlo se rechazaron las otras 4, aunque considero que sería muy buena idea abordarlas en el futuro.

¡Hasta la próxima!

Y, ahora sí, nos vemos en el siguiente post.

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Bibliografía

Membrives, J. [Judith] (2019). Cuaderno de evaluación de la usabilidad [recurso de aprendizaje]. Recuperado del Campus de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), aula virtual. http://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/

Evaluación heurística. Métodos. [recurso de aprendizaje]. Recuperado del Design Toolkit de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). http://design-toolkit.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/

Evaluación heurística. Guía. [recurso de aprendizaje]. Recuperado del Design Toolkit de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). http://design-toolkit.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/

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Debate0en Reto 2 – Análisis heurístico de Podimo

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Evualuación de la usabilidad – R.2. Análisis heurístico

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ANÁLISIS HEURÍSTICO INTERFAZ WEB DE AMAZON   INTRODUCCIÓN: La interfaz que he analizado es la página web de Amazon. Lo que encuentran…
ANÁLISIS HEURÍSTICO INTERFAZ WEB DE AMAZON   INTRODUCCIÓN: La interfaz que he analizado es la página web de Amazon.…

ANÁLISIS HEURÍSTICO INTERFAZ WEB DE AMAZON

 

INTRODUCCIÓN:

La interfaz que he analizado es la página web de Amazon. Lo que encuentran los usuarios al acceder, es una gran variedad de funciones y está diseñada para brindar a los usuarios una experiencia de compra fácil, segura y completa.

La gran empresa de Amazon, que a nivel mundial, es una de las páginas más buscadas por los usuarios,  actualiza y mejora continuamente su plataforma para adaptarse a las necesidades de los consumidores, donde tienen a su alcance una gran variedad de productos.

METODOLOGÍA: 

El proceso para llevar a cabo el análisis de la usabilidad de la página web de Amazon, se divide en las siguientes etapas:

1- Dentro de las funciones que analizamos de la interfaz, a través de realizar una investigación exhaustiva, extrayendo los buenos ejemplos y los malos ejemplos que puedan haber asociadas a cada uno de los principios de Nielsen con su justificación

2- A partir de la gravedad en relación a la experiencia del usuario, se realizará un listado priorizado según  gravedad en relación a la experiencia del usuario, incluyendo:

  • Justificación
  • Solución

ANÁLISIS: 

1- Visibilidad del Estado del Sistema:

·Buen ejemplo: Cuando se añade un producto al carrito de la compra, aparece para los usuarios una notificación visible confirmando esta acción.

Justificación: Proporciona retroalimentación inmediata y visible, cumpliendo en mantener a los usuarios informados sobre las acciones del sistema y las acciones que está llevando a cabo.

·Mal ejemplo: Después de realizar una compra, no hay confirmación visible al instante, que indique que la transacción se ha completado con éxito.

Justificación: La falta de retroalimentación puede dejar al usuario inseguro sobre si la acción se llevó a cabo satisfactoriamente o si el proceso finalizó por completo.

Notificación visible del producto añadido a la cesta.

 

2- Adecuación entre el sistema y el mundo real: 

·Buen ejemplo: Las descripciones de los productos están escritas en un lenguaje sencillo y fácil de entender.

Justificación: Cumple con un lenguaje que refleja el conocimiento y las expectativas del usuario.

·Mal ejemplo: Uso de términos técnicos complejos en las descripciones de productos que pueden resultar confusos para el usuario.

Justificación: En la descripción de un producto en alguna ocasión, se utilizan términos técnicos complejos que pueden resultar confusos para los usuarios no familiarizados con la industria. Por ejemplo, en la descripción de un producto se emplean términos técnicos sin explicación exacta.

Complejidad en la descripción de productos.

 

3- Libertad y control por parte de la persona usuaria:

·Buen ejemplo: Se permite a los usuarios editar o eliminar productos en el carrito antes de confirmar la compra.

Justificación: Ofrece a los usuarios el control y la libertad para revisar y ajustar su selección antes de finalizar la transacción,

·Mal ejemplo: Después de hacer clic en «Confirmar Compra», no hay opción para retroceder o corregir errores.

Justificación: La falta de una «salida de emergencia» puede ser frustrante para los usuarios que desean realizar cambios, sin tener en cuenta su libertad y control.

                     Permite editar o eliminar productos en el carrito antes de confirmar la compra.

 

4- Consistencia y estándares: 

·Buen ejemplo: La barra de navegación en la parte superior de cada página de Amazon tiene un diseño y disposición consistentes. Los elementos, como el «Inicio», «Cuenta y listas», «Devoluciones y Pedidos», «Cesta» y «Buscar», se encuentran en posiciones predecibles en todas las páginas.

Justificación: Cumple con la consistencia y estándares, al mantener una estructura de navegación coherente en todas las páginas. Esto facilita que los usuarios se familiaricen rápidamente con la estructura del sitio y encuentren la información que buscan de manera sencilla y rápida.

·Mal ejemplo: Cambios inesperados en la disposición de los elementos de navegación en diferentes secciones del lugar.

Justificación: La falta de consistencia puede generar desconcierto y dificultar la navegación y visibilidad.

 

«Inicio», «Cuenta y listas», «Devoluciones y Pedidos», «Cesta» y «Buscar», visibles en todas las páginas.

 

5- Prevención de errores: 

·Buen ejemplo: Antes de finalizar una compra, se muestra a los usuarios un resumen detallado de los productos seleccionados, las cantidades y los costos. Además, se proporciona la opción de revisar y realizar cambios antes de confirmar la compra.

Justificación: Ofrece a los usuarios la oportunidad de revisar y corregir posibles errores antes de confirmar la compra. El resumen detallado ayuda a prevenir compras accidentales y permite a los usuarios tomar decisiones informadas, con total seguridad.

·Mal ejemplo: Al eliminar un artículo de una lista de deseos, no se muestra un mensaje que requiera la confirmación del usuario, como por ejemplo, la opción de preguntar: «¿Seguro que quieres eliminar este producto de la cesta?». Esto puede resultar frustrante en eliminaciones accidentales sin una oportunidad para rectificar el error.

Justificación: La falta de una verificación aumenta el riesgo de errores, ya que los usuarios podrían eliminar elementos de manera accidental sin ofrecer la oportunidad de revisión.

 

Cargando...

Falta de confirmación por parte del usuario al eliminar un producto de la cesta.

 

6- Reconocimiento antes que recuerdo: 

·Buen ejemplo: La página de inicio de Amazon muestra una sección de «Continúa desde donde lo dejaste»  basadas en la búsquedas del usuario.

Justificación: Este enfoque facilita a los usuarios el acceso a productos que han explorado previamente reconociendo sus preferencias y recordando sus acciones pasadas.

·Mal ejemplo: Si durante el proceso de compra, el usuario, añade varios productos al carrito pero no completa la transacción, en la siguiente visita a la página de inicio, no hay un recordatorio visible de los productos en el carrito o sugerencias relacionadas con los productos abandonados.

Justificación: Este mal ejemplo no utiliza el reconocimiento antes que recuerdo de manera efectiva. La ausencia de recordatorios sobre los productos en el carrito o sugerencias basadas en la actividad previa podría hacer que el usuario olvide los artículos pendientes, disminuyendo una experiencia más eficiente.

«Continúa desde donde lo dejaste».

 

7- Flexibilidad y eficiencia en el uso: 

·Buen ejemplo: Ofrecer la opción de  «Comprar ahora» para garantizar una experiencia de compra rápida.

Justificación: Proporciona métodos alternativos para realizar tareas de manera eficiente.

·Mal ejemplo: Amazon no ofrece opciones para que los usuarios personalicen la apariencia o la disposición de la interfaz según sus preferencias. No aparecen ajustes de tamaño de fuente u otras configuraciones que permitan adaptar la experiencia a las preferencias individuales del usuario según sus capacidades físicas, como por ejemplo para gente que es ‘miope’.

Justificación: La falta de opciones de personalización limita la flexibilidad y eficiencia para usuarios que podrían beneficiarse de ajustes visuales según sus necesidades o preferencias.

 

         Opción de  «Comprar ahora».

 

8- Diseño estético y minimalista: 

·Buen ejemplo: Ofrecer un diseño limpio y estético.

Justificación: Un diseño limpio mejora la legibilidad y la comprensión del contenido.

·Mal ejemplo: Uso excesivo de anuncios y pop-ups que distraen al usuario.

Justificación: Un diseño sobrecargado puede distraer al usuario y dificultar la focalización en tareas importantes, pudiendo llegar a la frustración y al abandono.

Anuncios y pop-ups.

 

9- Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse: 

·Buen ejemplo: Ofrecer sugerencias y correcciones automáticas al ingresar información incorrecta durante el proceso de compra.

Justificación: Facilita a los usuarios la corrección de errores sin tener que volver atrás y repetir el proceso de nuevo.

·Mal ejemplo: Mensajes de error sin indicaciones sobre cómo corregir el problema.

Justificación: La falta de orientación puede dejar a los usuarios confundidos sobre cómo abordar los errores, sin ningún tipo de ayuda.

Sugerencia y corrección automática al ingresar información incorrecta.

 

10- Ayuda y documentación: 

·Buen ejemplo: Incluir una sección completa de ayuda como preguntas frecuentes.

Justificación: Ofrece recursos para que los usuarios encuentren respuestas y soluciones a sus preguntas.

·Mal ejemplo: Falta de documentación o recursos de ayuda para los usuarios.

Justificación: La falta de recursos de ayuda puede generar frustración y aumentar la posibilidad de abandono del lugar.

Secciones de ayuda como preguntas frecuentes.

 

LISTADO DE GRAVEDAD: (De más a menos grave) 

1- Visibilidad del Estado del Sistema

Justificación: Es grave que los usuarios no puedan confirmar ellos mismos la transacción, pudiendo generar ansiedad y desconfianza, ya que no tienen la seguridad de que se haya completado con éxito. Después de realizar una compra, no hay confirmación visible al instante, que indique que la transacción se ha completado con éxito.

Solución: Implementar una página de confirmación clara y visible al instante después de realizar una compra, indicando el estado exitoso de la transacción y proporcionando detalles relevantes.

2- Libertad y control de la persona usuaria

Justificación: La falta de una opción para corregir errores, puede resultar frustrante en compras accidentales y generar frustración en los usuarios.

Solución: Incluir una opción que el mismo usuario pueda revisar y corregir la orden antes de confirmar definitivamente, proporcionando seguridad a los usuarios.

3- Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Justificación: Esto puede dejar a los usuarios confundidos y desorientados sobre cómo abordar los problemas.

Solución: Hay que tener en cuenta los diferentes perfiles que acceden en la interfaz, facilitándoles mensajes de error específicos y orientación sobre cómo corregir los problemas, ayudando a los usuarios a diagnosticar y resolver los errores.

4- Adecuación entre el sistema y el mundo real

Justificación: Puede causar confusión y disminuir la comprensión del usuario con la interfaz, especialmente para aquellos que por ejemplo, no están familiarizados con la tecnología.

Solución: Utilizar un lenguaje más sencillo y claro en las descripciones de los productos, evitando términos  innecesarios y proporcionando aclaraciones exactas cuando sea necesario.

5- Consistencia y estándares: 

Justificación: Puede causar confusión y dificultar la navegación fluida para los usuarios con la estructura de la interfaz.

Solución: Mantener la consistencia en la ubicación y estilo de los elementos de navegación en todas las páginas, asegurando una experiencia coherente.

Debate0en Evualuación de la usabilidad – R.2. Análisis heurístico

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Repte 2 – Avaluació heurística

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INTRODUCCIÓ L’avaluació heurística s’ha realitzat sobre tota la interfície web del Cercle de Cultura Tradicional i Popular Marboleny. L’avaluació s’ha realitzat de…
INTRODUCCIÓ L’avaluació heurística s’ha realitzat sobre tota la interfície web del Cercle de Cultura Tradicional i Popular Marboleny. L’avaluació…

INTRODUCCIÓ

L’avaluació heurística s’ha realitzat sobre tota la interfície web del Cercle de Cultura Tradicional i Popular Marboleny. L’avaluació s’ha realitzat de la versió d’escriptori. S’ha volgut realitzar un anàlisi general, ja que al ser la primera avaluació que es fa del lloc, interessa tenir una visió global dels principals problemes d’usabilitat i en una següent fase d’avaluació, es vol observar en detall.

La web ja existeix, així que no s’analitzarà un prototip sinó una interfície web que està en actiu des de fa més de dos anys. Es creu necessària una avaluació heurística perquè es tracta d’una entitat que està al servei de les persones i, per aquest motiu, és vital que compti amb un lloc web que les persones puguin usar fàcilment per a conèixer el projecte i si ho desitgen, apuntar-s’hi.

També s’ha escollit aquesta plataforma perquè hi estic familiaritzat, ja que és la web de l’entitat on treballo i la conec bastant bé. El motiu pel qual l’he escollit és perquè vull millorar la usabilitat de la web. Recentment es va decidir fer un canvi a nivell gràfic del lloc, però si es vol proporcionar una bona experiència d’usuari és essencial que la interfície sigui usable.

 

METODOLOGIA

L’avaluació heurística del lloc web s’ha realitzat per un sol avaluador. S’han intentat detectar els problemes més greus, ja que són aquests els que ens interessa incidir amb més rapidesa. En pròximes avaluacions s’analitzarà amb més detall per tal de detectar males pràctiques que no siguin tan importants a nivell d’usabilitat.

Per a l’avaluació heurística ens hem basat amb els 10 principis heurístics de Jakob Nielsen. De cada principi, s’ha buscat un bon i mal exemple. Dins dels mals exemples s’indica el grau de severitat d’aquest. Com que interessa fer incís en els problemes greus de la interfície, només s’ha indicat el grau de severitat dels mals exemples. Aquest mals exemples s’analitzaran a través de tres preguntes proposades per Nielsen:

1) La freqüència amb què el problema ocorre, és comú o poc freqüent?
2) L’impacte del problema quan succeeix, és fàcil o difícil de superar per als usuaris?
3) La persistència del problema, el problema es resol la primera vegada que s’usa el lloc web o apareix repetidament?

Per avaluar-ne la gravetat dels problemes d’usabilitat es basar en l’escala de qualificació també de Nielsen:

0 = no és un problema d’usabilitat
1 = problema sense importància: no és necessari solucionar-lo llevat que es disposi de temps en el projecte.
2 = problema d’usabilitat menor: problema de baixa prioritat
3 = problema d’usabilitat greu: problema d’alta prioritat.
4= catàstrofe: imprescindible solucionar-lo.

 

ELS 10 PRINCIPIS HEURÍSTICS DE JAKOB NIELSEN

1. VISIBILITAT DEL SISTEMA

Bon exemple
En la passarel·la de compra quan s’està fent el procés de pagament, a l’esquerra, apareixen els 3 grans apartats que guien l’usuari durant el procés: Detalls de facturació, Informació adicional i Comproveu el pagament. D’aquesta manera l’usuari sap en tot moment on és, on està i a on pot anar.

Bon exemple de "Visibilitat de l'estat del sistema"
Bon exemple de «Visibilitat de l’estat del sistema»

Mal exemple ✗
Quan l’usuari es troba en una secció concreta de la web, en el menú, es pot observar com es remarca de color blau l’apartat on es troba. Està ben pensat però està mal executat, ja que si l’usuari es troba dins del subapartat Esbart Marboleny, que es troba dins de l’apartat Cercle, només veurà que en el menú està marcat Cercle. I per veure el subapartat on es troba haurà de desplegar el menú i observar que es troba a dins de la secció en concret.

Mal exemple de "Visibilitat de l'estat del sistema"
Mal exemple de «Visibilitat de l’estat del sistema»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Sovint.
Dificultat per superar el problema: Fàcil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat del problema d’usabilitat (de 0 a 4): 2. Problema d’usabilitat menor.

2. ADEQUACIÓ ENTRE EL SISTEMA I EL MÓN REAL

Bon exemple
L’ús de les icones del carro de la compra i la lupa són molt bons exemples d’aquests principis. Els usuaris tenen interioritzats que el carro de la compra és una secció on es guardaran els productes que han comprat a la web, i per la seva banda, la lupa permet cercar informació arreu de la interfície.

Bon exemple de "Adequació entre el sistema i el món real"
Bon exemple de «Adequació entre el sistema i el món real»

Mal exemple ✗
Un mal exemple el trobaríem a la secció «Botiga» on a sota de cada producte hi ha l’opció «Afegeix a la cistella» (acompanyat d’una icona d’un carro de la compra) i l’opció «Detalls» on al costat té la icona del menú hamburguesa. Tot i les diferents opinions respecte a l’ús de la icona «menú hamburguesa» és un recurs molt il·lustratiu que l’usuari interpreta que si clica a sobre es desplegarà un menú. Però en aquest cas, no té sentit utilitzar aquesta icona perquè en primer lloc, no es desplegarà cap menú (s’obre una pàgina amb informació detallada del producte). I en segon, perquè no és un llenguatge que segueix les convencions del món real.

Mal exemple de "Adequació entre el sistema i el món real"
Mal exemple de «Adequació entre el sistema i el món real»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Poc freqüent.
Dificultat per superar el problema: Fàcil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 1. Problema sense importància: no és necessari solucionar-lo llevat que es disposi de temps en el projecte.

3. LLIBERTAT I CONTROL PER PART DE L’USUARI

Bon exemple
Si l’usuari compra un producte de la «Botiga», automàticament s’obre la cistella on apareix una unitat del producte. En aquest apartat, l’usuari pot incrementar el nombre d’unitats del producte, disminuir o fins i tot eliminar el producte de la cistella. També té la opció de seguir comprant i pot afegir altres productes de la botiga.

Bon exemple de "Llibertat i control per part de l'usuari"
Bon exemple de «Llibertat i control per part de l’usuari»

Mal exemple ✗
Quan l’usuari ha comprat diversos productes de la Botiga, si es troba navegant per alguna altra secció de la web que no sigui la cistella, quan passa el cursor per sobre de la cistella de la compra es desplega un resum dels productes que té guardats a la cistella. El problema és que no hi ha l’opció de treure els productes de la cistella des d’aquest desplegable. L’usuari està obligat a entrar dins de la cistella, i eliminar els productes des d’allà.

Mal exemple de "Llibertat i control per part de l'usuari"
Mal exemple de «Llibertat i control per part de l’usuari»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Poc freqüent.
Dificultat per superar el problema: Fàcil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 3. És un problema d’usabilitat greu.

4. CONSISTÈNCIA I ESTÀNDARDS

Bon exemple
L’ús de la lupa al costat del menú es considera una bona pràctica d’aquest principi. Els usuaris tenen interioritzat que aquesta icona permet cercar informació i a més, si es col·loca al costat del menú facilita la seva identificació i accés. També un bon ús d’aquest principi es pot observar amb la utilització de la «X» per tancar el cercador i tornar al menú original.

Bon exemple de "Consistència i estàndards"
Bon exemple de «Consistència i estàndards»

Mal exemple ✗
En aquest cas, trobem un mal exemple de consistència i estàndards al menú de la web. Si l’usuari desplega l’apartat «Cercle», la primera secció que apareix és «L’entitat», i és el mateix el Cercle que l’Entitat. Per tant, són diferents paraules que signifiquen el mateix, i això l’usuari no ho ha de saber segons aquest principi, el que pot portar a confusió.

Mal exemple de "Consistència i estàndards"
Mal exemple de «Consistència i estàndards»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Poc freqüent.
Dificultat per superar el problema: Fàcil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 2. És un problema d’usabilitat menor.

5. PREVENCIÓ D’ERRORS

Bon exemple
Quan una persona es vol fer soci/sòcia de l’entitat ha d’emplenar un formulari. En aquest formulari es fa un bon ús del principi de prevenció d’errors, ja que, en tot moment s’informa l’usuari de l’obligatorietat dels camps (amb un asterisc vermell). A més, si l’usuari no fa cas d’aquestes indicacions i intenta passar a la següent pàgina del formulari apareix un text amb un signe d’exclamació a sota del camp requerint informant que «aquesta pregunta és obligatòria».

Bon exemple de "Prevenció d'errors"
Bon exemple de «Prevenció d’errors»

Mal exemple ✗
En la pàgina del Cercle, on hi ha informació de les diferents seccions de l’Entitat, es mostren un seguit d’imatges que van passant en format carrusel. El problema és que quan es passa amb el cursor s’obre d’una imatge, aquesta li apareix un ombrejat i l’usuari pot entendre que la imatge es pot ampliar. El problema és que si clica no passa absolutament res.

Mal exemple de "Prevenció d'errors"
Mal exemple de «Prevenció d’errors»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Poc freqüent.
Dificultat per superar el problema: Fàcil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 2. Problema d’usabilitat menor.

6. RECONEIXEMENT ABANS QUE RECORDAR

Bon exemple
Perquè l’usuari reconegui un element és recomanable fer-ho a través de l’ús d’imatges. En aquest cas, l’ús de la cistella de la compra com a imatge per il·lustrar la secció on l’usuari va afegint productes que ha comprat és un bon exemple. A més, l’usuari quan afegeix productes a la cistella aquesta automàticament canvia el seu color de negre a blau (el color corporatiu de l’entitat). Això facilita la tasca de l’usuari si entra uns dies més tard i no ha finalitzat la compra, a que reconegui que té algun producte pendent de compra a dins de la cistella.

Bon exemple de "Reconeixement abans que record"
Bon exemple de «Reconeixement abans que record»

Mal exemple ✗
Tot i que aquest exemple que s’ha comentat, es considera un bon exemple, s’ha de millorar. La cistella apareix d’un color blau que costa diferenciar del negre (hi ha poc contrast). A més, l’usuari està obligat a passar el cursor per sobre la icona per tal de veure els elements que hi ha dins. I, a sobre, s’obliga l’usuari a entrar dins la cistella per tal de poder editar o finalitzar la compra.

Mal exemple de "Reconeixement abans que record"
Mal exemple de «Reconeixement abans que record»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Poc freqüent.
Dificultat per superar el problema: Fàcil
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 2. És un problema d’usabilitat menor.

7. FLEXIBILITAT I EFICIÈNCIA EN L’ÚS

Bon exemple
Un bon exemple d’aquest principi és que, en la secció contacte, on apareixen les dades de contacte (telèfon i mail) un usuari expert pot passar el cursor per sobre i observarà que és enllaçable. Si hi clica, en el cas del correu electrònic se li obrirà el gestor de correu electrònic per defecte i podrà escriure un correu automàticament. En el cas del telèfon, també s’obrirà l’aplicació per defecte per realitzar trucades (per exemple FaceTime). És cert que en aquesta pàgina també surt un mapa i l’adreça. Seria interessant aplicar aquesta mateixa «drecera» i quan l’usuari clica a sobre de l’adreça se li obre el Google Maps (I després aquest ja li permet com arribar, etc.).

Bon exemple de "Flexibilitat i eficiència en l'ús"
Bon exemple de «Flexibilitat i eficiència en l’ús»

Mal exemple ✗
Aquest principi es basa que els usuaris experts han de poder interactuar més ràpidament amb la plataforma, sense que els usuaris sense tanta experiència els afecti. Doncs bé, en aquest cas el cercador és un mal exemple d’aquest principi. Els usuaris han de seleccionar la lupa i a continuació escriure el que volen buscar a la web. El problema és que no apareix un desplegable, a mesura que va escrivint, amb els resultats de cerca, millorant així l’eficiència en l’ús del cercador. El que significa que els resultats poden ser molt dispersos i l’usuari ha de perdre temps buscant, que és el que passa en aquest cas.

Mal exemple de "Flexibilitat i eficiència en l'ús"
Mal exemple de «Flexibilitat i eficiència en l’ús»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Poc freqüent.
Dificultat per superar el problema: Difícil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 3. Problema d’usabilitat greu.

8. DISSENY ESTÈTIC I MINIMALISTA

Bon exemple
La pàgina d’inici de Marboleny compleix amb l’heurística de disseny estètic i minimalista. Ja que només d’entrar, l’usuari pot observar com la informació està ordenada i permet a l’usuari accedir a la majoria de les seccions de la web, independentment de les seves necessitats (buscar informació de l’entitat, veure els espectacles disponibles de l’Esbart, fer-se soci/sòcia, voluntari/ària, contactar…

Bon exemple de "Disseny estètic i minimalista"
Bon exemple de «Disseny estètic i minimalista»

Mal exemple ✗
A la secció Notícies no es destaca cap notícia i es dona la mateixa importància a tot el contingut. D’aquesta manera l’usuari no sap quina és la última notícia que s’ha publicat ni quines notícies són més antigues.

Mal exemple de "Disseny estètic i minimalista"
Mal exemple de «Disseny estètic i minimalista»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Poc sovint.
Dificultat per superar el problema: Fàcil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 3. És un problema d’usabilitat greu.

9. AJUDA ELS USUARIS A RECONÈIXER, DIAGNOSTICAR ELS ERRORS, I RECUPERAR-SE’N

Bon exemple
Un bon exemple d’aquest principi l’hem trobat quan l’usuari intenta realitzar el procés de compra. En la part on s’han d’afegir les dades de facturació, l’usuari està obligat a escriure el seu correu electrònic. Doncs bé, si l’usuari no l’escriu correctament (acabat en @gmail.com, @yahoo.es, etc.) no el deixa prosseguir en el procés de compra i l’informa que «si us plau, introduïu correctament els detalls en aquest camp obligatori.».

Bon exemple de "ajuda els usuaris a reconèixer, diagnosticar els errors, i recuperar-se'n"
Bon exemple de «ajuda els usuaris a reconèixer, diagnosticar els errors, i recuperar-se’n»

Mal exemple ✗
Un mal exemple d’aquesta pàgina el trobem, per exemple, a la secció de Transparència/Pressupostos. Si l’usuari desitja veure els pressupostos de l’any anterior, I selecciona a sobre del document, en lloc d’obrir-se el pressupost s’obre una pàgina amb el típic error 404 acompanyat del text «ups, aquesta pàgina no s’ha trobat». L’usuari observa que la pàgina no s’ha trobat, però no sap com ho pot solucionar i si realment aquest error és per culpa seva.

Mal exemple de "ajuda els usuaris a reconèixer, diagnosticar els errors, i recuperar-se'n"
Mal exemple de «ajuda els usuaris a reconèixer, diagnosticar els errors, i recuperar-se’n»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Sovint.
Dificultat per superar el problema: Difícil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 2. És un problema d’usabilitat menor.

10. AJUDA I DOCUMENTACIÓ

Bon exemple
No s’ha detectat cap bon exemple d’aquest principi.

Mal exemple ✗
En la web del Cercle de Cultura Tradicional i Popular Marboleny no s’ha detectat el principi d’ajuda i documentació en cap moment. Per tant no es pot aportar un bon o mal exemple. De totes maneres, com a avaluador vull pensar que des de l’entitat s’ha cregut suficient que, en cas que l’usuari necessiti ajuda, en tot moment està present les dades de contacte (tant al menú com al footer) per tal que si es presenta algun problema l’usuari es pugui posar en contacte ràpidament amb el personal de l’entitat. Per tant, aquesta pràctica es catalogarà com un mal exemple perquè tot i que la web es pot utilitzar sense ajuda, és recomanable fer-ho.

Mal exemple de "Ajuda i documentació"
Mal exemple de «Ajuda i documentació»

Freqüència amb el que ocorre el problema: Sovint.
Dificultat per superar el problema: Fàcil.
El problema es resol la primera vegada que s’usa la web o apareix repetidament: Apareix repetidament.

Gravetat de problema d’usabilitat (de 0 a 4): 1. És un problema sense importància.

 

LLISTAT PRIORITZAT SEGONS GRAVETAT

A continuació es detallen les troballes més greus i es fa una proposta de solució:

1. LLIBERTAT I CONTROL PER PART DE L’USUARI

Es tracta d’un problema d’usabilitat greu perquè és essencial que l’usuari tingui llibertat per modificar la cistella de la compra independentment de la secció de la web que es trobi. Ja que d’aquesta manera, s’obliga a l’usuari a sortir d’una pàgina en concret per entrar a dins la cistella per modificar-ne el contingut.

Proposta de millora
Afegir els corresponents botons per modificar la quantitat de productes de la cistella des del desplegable i a més, una creu per permetre la possibilitat d’eliminar productes.

 

2. FLEXIBILITAT I EFICIÈNCIA EN L’ÚS

Trobar el contingut en una interfície web és essencial. I en aquesta és una tasca realment difícil, ja que no només no es guia a l’usuari per a buscar un concepte específic, sinó que a sobre se li ofereixen desenes de resultats que no tenen res a veure amb la cerca inicial.

Proposta de millora
Facilitar la cerca als usuaris mitjançant menús desplegables a mida que va escrivint el concepte que vol buscar.

 

3. DISSENY ESTÈTIC I MINIMALISTA

La secció notícies oblida completament aquest principi i és greu. Els usuaris que es volen informar de l’actualitat de l’Entitat accedeixen a la secció però no saben quina és la última notícia que s’ha publicat. No s’ordena la informació i tot té la mateixa importància.

Proposta de millora
Crear un slide a la part superior on aparegui la última notícia destacada i també seria interessant ordenar les altres notícies per ordre de publicació.

 

4. VISIBILITAT DEL SISTEMA

És un problema d’usabilitat menor perquè es tracta d’un menú amb pocs nivells, és a dir, l’usuari com a molt s’endinsarà en 1 subapartat (Per exemple: Cercle/Esbart Marboleny, i dins de l’Esbart Marboleny no es dirigeix a l’usuari a una altra pàgina en un nivell inferior. Tot i que seria interessant solucionar-ho, ja que a la llarga es pot reestructurar el contingut de la interfície i pot esdevenir un problema d’usabilitat major.

Proposta de millora
Per solucionar-ho es podria afegir la ruta que ha seguit l’usuari a la part superior esquerra de la pàgina perquè l’usuari sàpiga en tot moment on és, d’on ve i a on pot anar (breadcrumbs). A més, la ruta podria ser enllaçable, amb la qual cosa per tirar enrera només hauria de fer clic sobre de la secció desitjada.

 

5. RECONEIXEMENT ABANS QUE RECORDAR

És un problema menor, però s’ha de solucionar. Quan l’usuari està en una secció del menú, aquest, canvia de color destacant la secció on es troba. Això ho fa canviant de color (fons blau i lletres blanques), però en el cas de la cistella només canvia el color de la icona, i no el color del fons, d’aquesta manera dificulta la seva identificació.

Proposta de millora
La solució és simple, aplicar el mateix efecte que en les altres seccions. A més també es recomana habilitar les opcions d’incrementar o reduir quantitat i eliminar producte, al quadre de diàleg de la botiga.

 

6. AJUDA ELS USUARIS A RECONÈIXER, DIAGNOSTICAR ELS ERRORS, I RECUPERAR-SE’N

Es considera un problema d’usabilitat menor perquè l’usuari observa que és un error, però no sap com solucionar-lo. A més, no només surt l’error sinó que al costat hi ha «enllaços útils» que són les diferents seccions del menú i un cercador, on, si l’usuari escriu pressupostos li dona com a resultat la mateixa pàgina on prèviament ha anat l’usuari, ha seleccionat el pressupost desitjat i li ha portat a l’error.

Proposta de millora
Informar que l’enllaç està malament i que és un problema de Marboleny (no només que la pàgina no s’ha trobat), i permetre l’opció de posar-se en contacte amb l’entitat. Eliminar el cercador, ja que no aporta res, i habilitar un botó per tornar enrera.

 

7. PREVENCIÓ D’ERRORS

Es considera un problema d’usabilitat menor perquè els usuaris que naveguen per la interfície els interessa veure quines persones formen part de l’Entitat i quins balls fan. Per aquest motiu, necessiten ampliar les imatges. I a més, si a les imatges se li apliquen filtres que poden portar a confusió per part dels usuaris, el problema es complica.

Proposta de millora
La solució seria permetre ampliar les imatges o bé eliminar l’efecte quan el cursor passa per sobre d’una imatge, així s’evitaria la confusió.

 

8. CONSISTÈNCIA I ESTÀNDARDS

L’usuari pot navegar sense problema per la plataforma però és interessant no confondre’l amb diferents conceptes que es refereixen al mateix.

Proposta de millora
La solució proposada seria substituir el concepte de «Entitat» per «Nosaltres». D’aquesta manera no s’afegeix un nou concepte i per una banda trobem el Cercle (que vindria a ser el diminutiu de Cercle de Cultura Tradicional i Popular Marboleny) i per altra el Nosaltres (que és el pronom personal per referir-se al Cercle).

 

9. AJUDA I DOCUMENTACIÓ

Es considera un problema sense importància perquè es tracta d’una web senzilla i el contingut està a l’abast. De totes maneres, no deixa de ser un problema i es recomana solucionar-lo.

Proposta de millora
Tot i que la web és una interfície fàcil d’usar, es pot ajudar a l’usuari incorporant una secció de FAQs o afegint una icona d’interrogant a la secció de Botiga per permetre a l’usuari clicar-hi i poder-li oferir ajuda.

 

10. ADEQUACIÓ ENTRE EL SISTEMA I EL MÓN REAL

És un problema sense importància perquè ja hi ha el text que reforça el missatge, però seria interessant canviar la icona per tal de facilitar la identificació per part de l’usuari.

Proposta de millora
Hauria estat més encertat afegir la icona d’un document i el text, enlloc de «Detalls», que fos «Llegeix més» o «Més informació». O simplement obviar aquest botó i afegir algun efecte a la casella del producte quan es passa per sobre per tal de mostrar que és clicable. Per exemple afegir un efecte hover quan es passa per sobre el producte que tot el «bloc» li aparegui un sombrejat o algun altre efecte.


BIBLIOGRAFIA

PÀGINES WEB

Nielsen Norman Group. (2023). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

RECURSOS D’APRENENTATGE UOC

Design Toolkit: Avaluació heurística. [recurs d’aprenentatge textual]. Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

Membrives, J. [Judith]. (2019). Quadern d’avaluació de la usabilitat. [recurs d’aprenentatge textual]. Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

Zapata, M. [Mònica]. Mètodes d’avaluació sense usuaris. [recurs d’aprenentatge textual]. Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

Debate0en Repte 2 – Avaluació heurística

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R2 – Evaluación de la Usabilidad – Análisis Heurístico

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  Análisis heurístico Web Cines Yelmo https://yelmocines.es/ Versión Mobile   Indice 1- Introducción 2- Hallazgos 3- Ránking 4- Soluciones 5- Bibliografía Introducción…
  Análisis heurístico Web Cines Yelmo https://yelmocines.es/ Versión Mobile   Indice 1- Introducción 2- Hallazgos 3- Ránking 4- Soluciones…

 

Análisis heurístico

Web
Cines Yelmo
https://yelmocines.es/
Versión Mobile

 

Indice

1- Introducción

2- Hallazgos

3- Ránking

4- Soluciones

5- Bibliografía

Introducción

He elegido hacer el análisis sobre la web de Cines Yelmo en su versión mobile, puesto que como amante del cine y usuaria de este tipo de plataformas, detecté que tiene varias carencias (y que las webs de su competencia sí que tienen solventadas). 

Home

Utilizo estas webs tanto para comprar entradas, como para informarme de próximos lanzamientos y ver su tráiler. Cuando ofrecen una información extra, ya sean reportajes o artículos, es cuando más tiempo paso en ellas. Normalmente, lo hago desde el móvil, mientras tengo un momento de espera, ya sea en el transporte público, en la sala de espera del médico,..

Como todos ya sabemos, las salas de cine no están en su mejor momento, por lo que creo que han de ofrecer un valor añadido extra para así conseguir atraer a sus clientes, por lo que una excelente imagen corporativa online tendría que ser uno de sus principales objetivos.

Para analizar esta web, he utilizado la metodología del análisis heurístico de nivel alto, puesto que permite centrarme en la evaluación de ciertas tareas o procesos, con el objetivo de detectar sus principales errores.

Primero analizaré de manera cuantitativa los resultados obtenidos sobre los problemas detectados y su gravedad, y por último, estos problemas se mostrarán de manera descendente en cuanto a puntuación de rango de gravedad usando el análisis cualitativo, con el objetivo de detectar los fallos más destacados de la web, y así ofrecer una propuesta de soluciones. Los puntos a tener en cuenta serán:

    • Navegación fluida, intuitiva y clara
    • Ofrecer una guía de cines disponibles
    • Información sobre el cine seleccionado
    • Cartelera
    • Próximos estenos
    • Ficha de la película, con contenido adicional (información de actores, productora, equipo técnico,…)
    • Tráiler de la película
    • Compra de entradas
    • Blog o espacio donde leer información sobre novedades sobre el mundo del cine

Tengamos en cuenta que la evauación está hecha a partir de la experiencia web en el formato mobile, por lo que es posible que varios de estos fallos estén contemplados en la APP que ofrece. No haré el estudio de la APP, ya que no soy el perfil de usuario que le gusta descargar APP, por lo que si puedo realizar la acción desde la web, prefiero no descargarla.


Hallazgos

Principios heurísticos de Nielsen

Análisis cuantitativo

Categorias
Frecuencia: El problema sucede de manera ocasional, poco frecuente o de manera recurrente.
Impacto: Nivel de facilidad en la que el usuario consigue superar la aparición del problema
Persistencia: El problema se resuelve a la primera o aparece repetidamente

Puntuación
0 No es un problema de usabilidad
1 Problema sin importancia
2 Problema de usabilidad menor
3 Problema de usabilidad grave
4 Catástrofe, imprescindible solucionarlo


1. Principio: Visibilidad del estado del sistema

Velocidad de carga de toda la web

Carga lenta

Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación: La web funciona con bastante lentitud, tardando en cargar los contenidos constantemente, pero el sistema siempre ofrece el icono de loading, para indicar al usuario que la web se está cargabdo.
Si bien es cierto que es muy tedioso, la heurística está aplicada correctamente, puesto que el sistema avisa al usuario del avance, lo que hace que este no piense que la página ha dejado de funcionar.

 

Pestaña Luxury/Premium en PDF
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Cuando nos dirigimos al apartado de Luxury/Premium, desaparece el formato web, y se nos abre una nueva pestaña con un PDF que agrupa un conjunto de promociones y precios de alimentación.
Este apartado contiene un diseño totalmente diferente al de la web, y a demás, para volver a la web principal, debemos buscar la pestaña externa, por lo que si el usuario no sabe hacerlo, no podrá volver a ella, y probablemente perdamos su retorno.
El sistema no informa de este cambio, y tampoco permite volver a la página anterior con una flecha, o por propio menú, puesto que en este PDF desaparece.

Cargando...

Frecuencia del problema 3/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 3/4
Puntuación 8/12

 

2. Principio: Adecuación entre el sistema y el mundo real

Unirse al club
Tipo:
Buen uso de la heurística

Club MovieYelmo

Justificación: Pese a abrirse en una pestaña nueva sin opción a vovler atrás o a acceder al menú hamburguesa, la pantalla de Únete a Nosotros es directa y concisa, por lo que el usuario distingue su cometido principal.
El CTA está ubicado en el lugar correcto, y claramente destacado, por su color intenso, y su texto «SIGUIENTE» en mayúsculas.
El apartado de añadir el correo electrónico es reconocible, puesto que el campo en color gris hace que el usuario lo identifique como un campo a rellenar, y también va acompañado al texto «Correo Electrónico» y un icono de un sobre, que da a indicar que es una carta (lo que asociamos al correo electrónico en contextos digitales).

 

Botón compra anticipada de la Home
Tipo:
 Mal uso de la heurística
Justificación: Cuando entramos en una web donde podemos realizar algna compra, estamos acostumbrados a encontrar un icono que nos muestre de manera reveladora donde podemos acceder al contenido que queremos comprar, como puede ser un carrito de la compra o un cesto de la compra.

Texto Venta Anticipada

 En este caso, el método de compra es bastante confuso, pese a que desde la home se indica la posibilidad de hacer preventa de entradas, y que desde el menú hamburguesa podamos acceder al apartado de «venta anticipada». Una vez accedemos, la interfaz no resulta identificable a lo que tenemos entendido como lugar donde se puede hacer una compra online.
Cuando accedemos, podemos ver las películas disponibles (lo que nos puede hacer pens
ar que hemos de seleccionar la película y provincia que deseamos), pero cuando lo hacemos, vemos la descripción de los horarios disponibles.

No hay indicaciones del siguiente paso necesario para hacer la compra

En ningún momento hay ninguna indicación de qué pasos hemos de seguir para finalizar la compra.
Finalmente, a base de pelearte con la web, descubres que al clikar encima del horario de la película (que resulta que es un botón, aunque no tiene apariencia de botón), allí es donde se accederá a la pasarela de pago.

Es decir, para comprar una entrada (que debería ser la principal función de la web) el usuario no identifica visualmente donde está la zona de compra (si por texto, pero no por iconografía). Y una vez dentro del lugar correcto, el usuario no identifica qué paso ha de seguir, puesto que ni se indica, ni el botón que se ha de presionar tiene apariencia de botón.

 

Cargando...

Frecuencia del problema 4/4
Impacto sobre el usuario 3/4
Persistencia 4/4
Puntuación 11/12


3.
Principio: Libertad y control por parte de la persona usuaria

Botón «volver»

Cancelar compra
Tipo:
Buen uso de la heurística 
Justificación:  Cuando estamos dentro de la pasarela de pago, el sistema permite volver atrás para deshacer la compra, sin tener que cerrar la ventana e iniciar una nueva.
También es cierto que tanto la alineación como la ubicación del botón no son del todo cómodas, resuelven la necesidad principal.
Y por otro lado, el segundo botón que aparece inactivo, debería ocultarse, puesto que en este contexto no tiene utilidad, y pasar a verse de nuevo una vez que sea necesario.

Frecuencia del problema 0/4
Impacto sobre el usuario 1/4
Persistencia 1/4
Puntuación 2/12

4. Principio: Consistencia y estándares

Menú hamburguesa

Menú hamburguesa
Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación:  El menú hamburguesa está simbolizado con un icono que representa el menú hamburguesa. Se ubica y comporta como y donde nosotros esperamos que lo haga.

 

Desplegable de películas
Tipo: Mal uso de la heurística
Justificación:  En el pie de página aparece un supuesto apartado desplegable para buscar el listado de películas, puesto que aparece una flecha hacia abajo (que indica que este apartado se puede desplegar), pero cuando hacemos click, aparece un cursor para que escribamos manualmente el título de la película que queremos buscar. 

Cargando...

Frecuencia del problema 1/4
Impacto sobre el usuario 1/4
Persistencia 4/4
Puntuación 6/12


5.
Principio: Prevención de errores

Error con el email

Indicación de errores
Tipo:
Buen uso de la heurística
Justificación:  Cuando el usuario está rellenando los campos personales en la pasarela de pago y se introduce incorrectamente algún campo, el sistema indica cuál es, y no te deja avanzar hasta que no se solucione.
Y por otro lado, el botón de compra no puede ser pulsado hasta que todos los campos no están rellenados. Aparece por defecto deshabilitado, y se habilita cuando se rellenan todos los campos.

 

Consulta más horarios
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Al final de la sinopsis de una película, aparece lo que parece un botón que indica «Consulta más horarios», pero cuando hacemos click, no sucede nada. Buscamos que aparezca algún aviso para entender qué error está pasando, pero no sucede nada.
Después de un buen rato, descubres que no es un botón, sino un título, y que la información aparece en el apartado siguiente.

Cargando...

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 2/4
Puntuación 6/12

 

6. Principio: Reconocimiento antes que recuerdo

Cambio de país
Tipo:
Buen uso de la heurística

Icono bandera

Justificación: En el footer de la web, identificamos rápidamente la alternativa de cambio de país, gracias a las banderas, que con su tamaño moderado y su contraste de color, destacan en su contexto.

Etiquetas películas
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Dentro de la ficha de cada película, aparecen unas etiquetas para categorizar el típo de película. El problema es que este tipo de etiquetas no son fácilmente reconocibles, por lo que el usuario no entienda que significan estos códigos.

Etiquetas confusas

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 1/4
Persistencia 2/4
Puntuación 5/12

 

7. Principio: Flexibilidad y eficiencia en el uso

Acceso directo sala de cine

Selección sala de cine
Tipo:
Buen uso de la heurística
Justificación: Para el usuario que ya sabe que sala de cine quiere visitar, aparecen dos desplegables en la parte superior de la home, para asi poder ver únicamente las películas que están en cartelera en ese cine, evitando que el usuario pierda el tiempo al ver en cartelera unas películas que no va a poder ver.

Filtros de búsqueda
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Existe
un filtro que permite ajustar las salas de cine, el rango de hora, el formato de la película (2D o 3D), si quieres la película en VOSE o en español, y el tipo de sesión.
Este apartado únicamente está disponible cuando entras en «Cartelería», por lo que no acaba de ser un acceso directo real desde la home.

Una vez el usuario ha seleccionado los filtros que necesita, no queda claro que hay que hacer, puesto que no hay ningún botón de Aceptar, y tampoco queda claro si la búsqueda se efectúa en tiempo real.

Tampoco resulta muy visible a primera vista, por lo que solo usuarios que hayan usado a menudo la web puede que lo hayan descubierto.

Y, por otro lado, hay páginas que son un callejón sin salida, puesto que se abren en una pestaña nueva, y no aparece ninguna flecha para volver atrás (como el apartado Luxury/Premium que te redirige a una pestaña nueva del PDF del menú del restaurante, o el apartado de MovieYelmo, en sus dos subcategorias, de Beneficios y Subscríbete), que se abren en una pestaña nueva sin posibilidad de volver atrás.

Cargando...

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 4/4
Puntuación 8/12

8. Principio: Diseño estético y minimalista

Información para unirse al club

Beneficios de hacerse socio

Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación:
Pese a aparecer en una pestaña nueva sin opción a acceder al menú, la sección MovieYEMlo > Beneficios muestra al usuario una informaciñon clara y concisa, lo que favorece poder convencerlo a suscribirse, puesto que no ha de leer un largo párrafo.

Confusión con las categorías de las películas

Trailer no disponible


Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación:  Hay categorías que no tienen contenido, y aún y así son mostradas. Normalmente,  este tipo de categorías deberían permanecer ocultas si no hay información a mostrar.
Esto ocurre por ejemplo en la ficha de cada película, donde aparece el apartado del video del tráiler, pero no aparece en ninguna película, por lo que esta categoría debería de ocultarse.

 

Frecuencia del problema 4/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 4/4
Puntuación 10/12

9. Principio: Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Ayuda información descuentos

Condiciones de la compra
Tipo:
Buen uso de la heurística 
Justificación: Cuando se accede a la compra online, se muestra inmediatamente este aviso, donde advierte de las condiciones de compra de entradas con algún tipo de descuento (jubilados, jóvenes, descuentos especiales,..).
Se indica claramente que el sistema permite hacer la compra con descuentos, pero que para acceder a la sala de cine y poder canjear la entrada, se deberá mostrar la documentación requerida en cada descuento aplicado.

 

Frecuencia del problema 0/4
Impacto sobre el usuario 0/4
Persistencia 0/4
Puntuación 0/12

10. Principio: Ayuda y documentación

Justificación de acceso

Explicación de la solicitud de leer la ubicación

Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación: Al entrar por primera vez, aparece un popup donde se pregunta al usuario si desea que el sistema reconozca su ubicación, y explica el motivo; Mostrar los cines que tienes más cerca.

 

No existe una guía de uso o FAQS
Tipo:
Mal uso de la heurística 
Justificación: El sistema no ofrece ninguna guia o tutorial de cómo funciona.

RRSS En Menú

Si el usuario tuviera alguna duda y se quisiera poner en contacto con la plataforma, lo podría hacer mediante alguna de las redes sociales que muestran en el desplegable del menú hamburguesa o en el listado de secciones del footer.Y es precisamente allí, escondido en una linea de texto del footer, al lado de la política de privacidad y de las cookies, donde aparece una linea de «Atención al cliente», donde el sistema te redirige a una página (no adaptada a mobile) para rellenar un cuestionario de contacto.

Cargando...

 

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 2/4
Puntuación 6/12

 

 


Ránking

Análisis cualitativo

NTS: No cumple en ningún lugar de la web (valor de 0)
NEP: No cumple en los enlaces principales (valor de 2.5)
NPP: No cumple en la página principal (valor de 5)
NPI: No cumple en alguna página interior (valor de 7.5)
S: Si cumple el criterio (valor de 10)
NA: Criterio no aplicable

Relevancia del criterio
Critica 8
Mayor 4
Media 2
Moderada 1

Puntuación

1- Adecuación entre el sistema y el mundo real 11/12

2- Diseño estético y minimalista 10/12

3- Visibilidad del estado del sistema  8/12

4- Flexibilidad y eficiencia en el uso 8/12

5- Ayuda y documentación 6/12

 


Soluciones 

1- Añadir en la home un icono de un carrito de la compra junto al texto «Compra tus entradas aquí», y que una vez estemos dentro de la ficha de la película, que se indique (en texto o visualmente) que hay que seleccionar el día y la fecha, para poder avanzar con la pasarela de pago.

2- Ocultar la categoría de trailer, puesto que no se muestra en ninguna de las fichas, y mostrarla únicamente en las que si dispongan de el.

3- Mostrar la publicidad a pantalla completa únicamente la primera vez que se entra al site, y hacer un estudio para averiguar por qué el sistema carga tan lento, con el objetivo de reducir o eliminar este problema.

4- Que aparezca desde la home un acceso rápido y claro para acceder a la búsqueda de películas por filtros, y añadir un botón de OK para iniciar el proceso de búsqueda.
Integrar las secciones que se abren en una pestaña nueva, como un contenido navegable normal. Hacer un diseño de los menús de PDF a nivel web, y que todas las páginas dispongan del menú hamburguesa y la posibilidad de ir hacia atrás, como hacen el resto de páginas, para que así todo el contenido de la web se comporte de la misma manera.

5- Añadir en el menú hamburguesa el acceso rápido a «Atención al cliente», y diseñarlo en formato responsive para su correcta visualización desde el smartphone.

 

 


Bibliografía

 

Membrives, [Judith], (2019). Cuaderno de la evaluación de la usabilidad: [recurso de apredizaje]. Campus de la Universitat Oberta de Catalunya, aula virtual. http://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es

 

Design Toolkit. Evaluación heurística [recurso de aprendizaje]. UOC.
http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/

 

Design Toolkit. Evaluación heurística Guía [recurso de aprendizaje]. UOC.
http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/

 

Zapata Lluch M. [Mònica] Mètode d’Evaluació sense Usuaris, Mònica Zapata Lluch. https://openaccess.uoc.edu/bitstream/10609/12921/8/Usabilitat_M%C3%B2dul2_M%C3%A8todes%20d%C2%BFavaluaci%C3%B3%20sense%20usuaris.pdf 

 

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Debate0en R2 – Evaluación de la Usabilidad – Análisis Heurístico

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R2 – T1 – Análisis heurístico – Evaluación de la Usabilidad

R2 – T1 – Análisis heurístico – Evaluación de la Usabilidad
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ANÁLISIS HEURÍSTICO DEL VIDEOJUEGO BALDUR’S GATE 3 INTRODUCCIÓN:  Para realizar este análisis heurístico, he escogido el videojuego Baldur’s Gate III (BG3) por…
ANÁLISIS HEURÍSTICO DEL VIDEOJUEGO BALDUR’S GATE 3 INTRODUCCIÓN:  Para realizar este análisis heurístico, he escogido el videojuego Baldur’s Gate…

ANÁLISIS HEURÍSTICO DEL VIDEOJUEGO BALDUR’S GATE 3

INTRODUCCIÓN: 

Para realizar este análisis heurístico, he escogido el videojuego Baldur’s Gate III (BG3) por razones de diversa índole, tanto objetivas como subjetivas. Para poder entender la selección de una interfaz tan concreta, hay que tener en cuenta el contexto del propio videojuego.

BG3 es la tercera entrega principal de la serie Baldur’s Gate lanzado el 3 de agosto de 2023 y basada en el sistema de juego de rol de mesa Dungeons & Dragons. Este sistema permite al usuario realizar casi cualquier acción que desee, abriendo la puerta a la imaginación del usuario y generando más de un dolor de cabeza tanto a los diseñadores como a los desarrolladores del videojuego.

Centrándonos en las razones objetivas, estamos hablando de un juego con un gran abanico de acciones que debe realizar el jugador, lo que dota de una complejidad inmensa a la elección de la información que aparece en la interfaz del videojuego por parte del diseñador de interfaces. Esto lo vuelve un objeto de análisis muy interesante por la forma en la que se ha profundizado en la toma de decisiones del usuario y las necesidades que debe cubrir la interfaz para generar dicha libertad de decisiones.

 

OBJETIVO: 

Analizar la usabilidad del videojuego Baldur’s Gate 3 en base a los 10 principios de Nielsen

 

METODOLOGÍA:

El proceso para llevar a cabo el análisis de la usabilidad del videojuego Baldurs Gate 3 se divide en las siguientes etapas:

 

    1. Se escogerán una serie de heurísticas y subheurísticas asociadas a cada uno de los 10 principios de Nielsen aplicados a la interfaz de videojuegos. 
    2. Tras esta selección, se hará uso de ejemplos para determinar si dichas heurísticas se cumplen favorablemente o no, en función de los siguientes parámetros en una escala del 0 al 5*:
      1. Frecuencia con la que ocurre el problema
      2. Impacto sobre el usuario
      3. Persistencia del problema a lo largo del uso
    3. Teniendo en cuenta los tres parámetros establecidos, se calculará un promedio para determinar la puntuación del uso de la heurística, siendo los valores pequeños los más representativos de una correcta implementación de la heurística.
    4. Una vez listados los ejemplos se realizará un análisis cualitativo de los resultados en función de la gravedad con la que impacten negativamente sobre la experiencia de usuario establecida en la puntuación del uso de la heurística y se aportará una solución para cada uno de ellos.

*Siendo 0, un valor bajo, y 5, un valor alto dentro del parámetro a observar

DESARROLLO DEL ANÁLISIS

1. Aprendizaje y retroalimentación:

 

Heurística: Los jugadores deben poder aprender a jugar sin la necesidad de instrucciones complicadas.

Subheurística: Proporcionar tutoriales o niveles de entrenamiento para enseñar a los jugadores las mecánicas del juego.

Ejemplo:

Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación – Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación – Fuente de elaboración propia

 

Se detecta que, en las primeras horas de juego, no se explica de forma extensa el sistema de jugabilidad ni la interacción que es posible realizar con el entorno jugable. Esto se puede deber a que se ha asumido por parte de los desarrolladores que los jugadores vendrían de las anteriores entregas y ya tendrían conocido el sistema y sus límites. Si el usuario quiere conocer el sistema, deberá investigar por su cuenta, ya que si que están implementadas descripciones para cada elemento aunque de forma oculta a primera vista. Esto genera que la curva de aprendizaje del juego y del uso de la interfaz sea más pronunciada al principio de juego y más suave en las siguientes etapas.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 1 / 5
Puntuación del uso de la heurística 7 / 15

 

 

2. Eficiencia y fluidez:

 

Heurística: Los jugadores deben poder completar tareas de manera eficiente y sin interrupciones.

Subheurística: Minimizar los tiempos de carga y optimizar la velocidad de respuesta del juego.

Ejemplo:

Ejemplo de pantalla de carga
Ejemplo de pantalla de carga – Fuente de elaboración propia

El juego presenta una correcta fluidez en las acciones de los personajes y en el cumplimiento de las órdenes establecidas por el jugador. Los mayores tiempos de espera se encuentran en las pantallas de carga, al inicio del juego y en el proceso del mismo. Esto se verá afectado tanto por la calidad de la programación del juego, como del tamaño del escenario de juego y la potencia del ordenador utilizado para ejecutar el juego. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 5 / 5
Puntuación del uso de la heurística 7 / 15

3. Consistencia y coherencia:

 

Heurística: Las acciones y elementos del juego deben ser coherentes en su comportamiento.

Subheurística: Garantizar que los controles sean consistentes a lo largo del juego y que los elementos del mundo del juego sigan sus propias reglas lógicas.

Ejemplo:

Ejemplo de Coherencia - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Coherencia – Fuente de elaboración propia

 

 

Una vez establecidos los controladores que se van a utilizar, el sistema no se modifica a no ser que el jugador así lo desee. Los controles de la cámara libre típicos de este estilo de juegos se mantienen en BG3, utilizando las teclas W, A, S y D para moverse por el espacio de juego, las teclas Q y E para rotar la cámara y la tecla ESC para cancelar acciones. Si bien es cierto, esto puede verse alterado por la elección de otro controlador, como puede darse al utilizar un mando dualshock por primera vez. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 0 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 1 / 15

4. Flexibilidad y control del usuario:

 

Heurística: Los jugadores deben tener la capacidad de personalizar su experiencia de juego.

Subheurística: Permitir ajustes en la configuración, como sensibilidad de los controles, opciones de dificultad y asignación de teclas.

Ejemplo:

Ejemplo de Flexibilidad y control de usuario - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Flexibilidad y control de usuario – Fuente de elaboración propia

 

El usuario tiene la capacidad al principio del juego de decidir qué dificultad quiere establecer para su partida, dándole el control sobre el tipo de experiencia que quiere experimentar a lo largo de la misma. Por otro lado, se le permite escoger qué tipo de controlador va a utilizar, pudiendo elegir entre teclado y ratón o mando dualshock. Esto puede impactar en la jugabilidad al principio del juego hasta que el jugador decida la elección de controlador más acorde con su estilo y comodidad.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 2 / 15

5. Visibilidad del estado del sistema:

 

Heurística: Los jugadores deben poder comprender el estado del juego en todo momento.

Subheurística: Mostrar claramente la salud del personaje, el inventario y otros indicadores importantes en la interfaz de usuario.

Ejemplo:

Ejemplo de Visibilidad del Estado del Sistema - fuente de elaboración propia
Ejemplo de Visibilidad del Estado del Sistema – fuente de elaboración propia

En BG3, se dispone de mucha información en pantalla y que ocurre en segundo plano. Elementos básicos como la salud de los personajes se muestran de forma clara y concisa pero hay otros elementos, como la capacidad de algunos personajes para realizar acciones o el botón utilizado para abrir el inventario, que utilizan sistemas representativos menos intuitivos. Estos elementos pueden dificultar la experiencia de juego del jugador en las primeras horas de juego hasta que genere una memoria de cada uno de los elementos y su función. Dada la cantidad de información que se muestra en pantalla, esto se muestra perjudicial para el jugador al no seguir una de las características de la usabilidad de reconocer antes que recordar. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 4 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 12 / 15

6. Retroalimentación informativa:

 

Heurística: Proporcionar retroalimentación adecuada para las acciones de los jugadores.

Subheurística: Utilizar efectos visuales y de sonido para indicar el éxito o el fracaso de las acciones del jugador.

Ejemplo:

En general, el juego utiliza el color rojo y el azul o dorado como indicadores de fracaso y éxito respectivamente como respuesta a algunas de las acciones de los jugadores. Esto hace reconocible para el jugador si sus acciones han tenido un resultado positivo o negativo y le permite conocer su estado y predecir los siguientes movimientos. Al mismo tiempo, el sonido es un elemento que acompaña a los indicadores, apoyando los resultados obtenidos con las acciones y sirviendo de confirmación al usuario. Sin embargo, puede suceder que a veces, en un espacio de tiempo muy corto, se genera una saturación de mensajes visuales y sonidos que se superponen entre sí debido a  la cantidad de acciones que se realizan al mismo tiempo y que puede llevar a confusión por parte del jugador sobre los resultados obtenidos.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 3 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 9 / 15

 

7. Prevención de errores:

 

Heurística: Evitar que los jugadores cometan errores graves.

Subheurística: Implementar sistemas de confirmación para acciones críticas y minimizar la posibilidad de decisiones irreversibles.

Ejemplo:

Ejemplo de Prevención de errores - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Prevención de errores – Fuente de elaboración propia

 

El sistema informa de acciones de carácter irreversible, añadiendo un paso extra de revisión por parte del jugador. Esto ocurre, por ejemplo, al intentar salir del juego, independientemente de si se ha guardado o no, para concienciar al jugador de que si no realiza un guardado del sistema podría perder parte de su progreso. Por otro lado, esto también ocurre en la interfaz de comercio con otros personajes no jugables controlados por la inteligencia artificial del videojuego al tratar de salir del proceso de intercambio sin completarlo. Sin embargo, hay opciones que no disponen de avisos sobre acciones irreversibles que repercuten directamente sobre la generación de la historia en la toma de decisiones. Esto ausencia de avisos puede justificarse como una intención de no crear una intrusión por parte de los desarrolladores en el modo en el que los jugadores se relacionan con la diversidad de opciones de la historia, dejándole que cometa sus propios errores y reforzando la intencionalidad de flexibilizar su libre albedrío.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 2 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 2  / 5
Puntuación del uso de la heurística 5 / 15

 

8. Estética y diseño:

 

Heurística: El juego debe ser atractivo visualmente y tener un diseño agradable.

Subheurística: Asegurarse de que los gráficos, la música y el estilo artístico se ajusten a la temática del juego.

 

Todos los aspectos relacionados con la estética y el diseño están muy bien pulidos, ofreciendo una naturalidad en los escenarios que se sienten orgánicos y creativos. Las armas, objetos, personajes y eventos son un ejemplo de coherencia con la narrativa, ofreciendo una visión fantástica y una jugabilidad que invita a explorar las posibilidades que ofrecen los múltiples árboles de decisión generados para el videojuego.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 0 / 5
Impacto sobre el usuario 0 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 0 / 15

9. Accesibilidad y diversidad:

 

Heurística: El juego debe ser accesible para una amplia gama de jugadores, incluyendo personas con discapacidades.

Subheurística: Incluir opciones de accesibilidad como subtítulos, configuraciones de color y opciones de control alternativas.

Ejemplo:

Ejemplo de Accesibilidad - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Accesibilidad – Fuente de elaboración propia

De salida, el juego no cuenta con opciones de accesibilidad sobre las configuraciones de color. Esto es un problema para aquellas personas que tienen algún tipo de daltonismo:  protanopia, deuteranopia o tritanopia. Esta condición impide visualizar correctamente algunos de los elementos visuales que se encuentren en el escenario y actuando como un bloqueador de la información del juego. Para establecer el alcance del problema se tendrá en cuenta el principio que se está analizando.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema

(teniendo algún tipo de daltonismo)

5 / 5
Impacto sobre el usuario (teniendo algún tipo de daltonismo) 5 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso (teniendo algún tipo de daltonismo) 5 / 5
Puntuación del uso de la heurística 15 / 15

 

10. Motivación y recompensas:

 

Heurística: Mantener a los jugadores comprometidos y motivados para continuar jugando.

Subheurística: Implementar sistemas de recompensas, logros y desafíos que den a los jugadores metas a alcanzar.

 

Las recompensas tras completar misiones en BG3, tanto secundarias como primarias, pueden percibirse como ligeramente decepcionantes y frustrar al jugador al no ver una motivación real en la consecución de estas tareas. Esto afecta directamente a la percepción que el jugador tiene del juego, empañando su experiencia de juego y  abriendo la posibilidad a abandonarlo. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 10  / 15

 

LISTADO DE GRAVEDAD

 

1. Accesibilidad y diversidad: 15/15

Posible solución: Incluir un sistema que permita modificar la configuración de colores para facilitar la comprensión de los eventos que ocurran en el juego a personas con alguno de los tipos de daltonismo.

2. Visibilidad del estado del sistema: 12/15

Posible solución: Usar iconos que permitan una mayor identificación y que fomenten el reconocimiento antes que el recuerdo. Por ejemplo, en caso del inventario, usar una mochila.

3. Motivación y recompensas:  10/15

Posible solución: Crear un equilibrio de recompensas basado en el tiempo dedicado a completar cada misión y la dificultad escogida por el jugador, generando un refuerzo positivo de esfuerzo y recompensa.

4. Retroalimentación informativa: 9/15

Posible solución: evitar la confluencia de elementos en un mismo punto determinado del mapa o establecer una cola de eventos que permita comprender cada elemento por separado a coste de un mayor tiempo de procesado y tiempo de exposición al usuario.

5. Aprendizaje y retroalimentación: 7/15

Posible solución: Introducción de un sistema de tutorial escalable orientado a nuevos jugadores con opción a deshabilitarse, es decir, si nunca has jugado a  ningún juego anterior de la saga puedes activar el tutorial en su mayor escala, haciendo más factible el conocer cada elemento por separado. Si no es el caso y ya has jugado anteriormente, poder establecer entre niveles menores de profundidad del tutorial o incluso su desactivación completa.

 

Debate0en R2 – T1 – Análisis heurístico – Evaluación de la Usabilidad

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AVANZA (APP AUTOBUSES URBANOS) – ANÁLISIS HEURÍSTICO

AVANZA (APP AUTOBUSES URBANOS) – ANÁLISIS HEURÍSTICO
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La interfaz a analizar en este post es la aplicación para dispositivos iOS Avanza 4.0. Es la aplicación oficial de autobuses urbanos…
La interfaz a analizar en este post es la aplicación para dispositivos iOS Avanza 4.0. Es la aplicación oficial…

La interfaz a analizar en este post es la aplicación para dispositivos iOS Avanza 4.0. Es la aplicación oficial de autobuses urbanos de la ciudad de Zaragoza. Ofrece información en tiempo real del tiempo de espera de los autobuses que se encuentran circulando, información sobre paradas cercanas, trayectos, cómo llegar una ubicación en concreto e incluso facilita la gestión de recarga online de las tarjetas de transporte de la ciudad. La aplicación se lanzo en 2016 ha lanzado varias versiones actualizando su interfaz. Sin duda, es una de las aplicaciones mas utilizada por gran parte de la población zaragozana. Ocupa la posición 160 en AppStore dentro de la categoría viajes.

METODOLOGÍA

Se ha realizado un estudio de la usabilidad de la plataforma Avanza partiendo de los 10 principios heurísticos propuestos por Jakob Nielsen en 1994. Para ello se ha realizado un uso explorativo de la APP identificando casos de buen y mal ejemplo de cada uno de los principios expuestos por Nielsen. En los casos analizados como mal ejemplo, se ha valorado cuantitativamente la gravedad de cada uno de ellos utilizando 2 criterios:

  • FRECUENCIA: el número de veces que este ejemplo se repite en la plataforma. (0=muy poco frecuente / 4=bastante frecuente)
  • TRANSCENDENCIA: cómo de importante y determinante es para el usuario este fallo durante su interacción y su toma de decisiones. (0:poco trascendente / 4=muy transcendente)

Por último, se han sumado las dos valoraciones dadas a cada uno de los casos, con el objetivo de identificar los ejemplos más determinantes en la interacción y por tanto que más pueden inferir en el uso de las personas usuarias.


1. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA

✅ BUEN EJEMPLO – GIF «CARGANDO…»

Previsualización:

Imagen: GIF + TEXTO EXPLICATIVO «Cargando…»

 

 

Análisis:  Cuando la persona usuaria quiere acceder al apartado «Paradas Cercanas» de la APP, y por tanto tiene que cargar un contenido en tiempo real, el sistema muestra al usuario un GIF junto con el texto «Cargando…» que hace que el usuario entienda que el sistema esta trabajando para mostrar el contenido deseado. Es un buen ejemplo de Visibilidad del estado del sistema porque le da información a la persona usuaria de lo que está ocurriendo, comunicándole la consecuencia de su acción anterior

 

❌ MAL EJEMPLO – BOTONES SIN ESTADO «FOCUS»

Previsualización:

Imagen: Aspecto botones al hacer clic (no focus)

Análisis:  Al presionar cualquier botón de la pantalla principal de la APP, el botón no muestra un cambio de aspecto. No existe un diseño alternativo para su estado «focus». En este caso, el sistema no está informando al usuario de lo que está sucediendo. Este aspecto, toma mayor importancia cuando el tiempo de carga de la app aumenta, puesto que la persona usuaria carecerá de información de si ha presionado correctamente el botón y es es cuestión de unos segundos que se cargue la siguiente pantalla, o si por el contrario, el usuario no ha pulsado correctamente el botón. No tiene información sobre la consecuencia que ha tenido su acción.

Gravedad del hallazgo:   5/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 4
  • TRANSCENDENCIA: 1

Propuesta de mejora:  Incluir diseño de los botones en estado «focus»

 

 

2. ADECUACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL

✅ BUEN EJEMPLO – PARADAS CERCANAS

Previsualización:

Imagen: Listado de paradas cercanas

Análisis:  En el apartado de paradas cercanas, se muestra un listado ordenado de mayor proximidad a mayor lejanía, de arriba a abajo mostrando primero las más cercanas. El modo de mostrar esta información corresponde al modelo mental de las personas usuarias, ya que es común mostrar la información de arriba a abajo, entendiendo que el contenido superior es el mas reciente, siendo el mismo criterio que se emplea en los letreros físicos de las paradas de autobus. Los comentarios en los foros, los Tweets o las publicaciones de Instagram, se muestran con ese criterio. Utilizan un criterio de muestra de resultados coherente con la terminología familiar de los usuarios haciendo que la información aparezca en un orden natural, lógico y esperado. Otro aspecto positivo en relación a este principio, es el uso de siluetas rojas que hace referencia a los postes físicos que se encuentran en la ciudad para identificar las paradas de bus. El icono lo utilizan par diferenciar verticalmente cada una de las paradas. Es un acierto utilizar un lenguaje similar al del mundo real para garantizar la correcta comprensión de las personas usuarias.

❌ MAL EJEMPLO – BOTÓN «BILLETES Y BONOS»

Previsualización:

Imagen: Botones del Menú Principal

Análisis:  El texto que acompaña al icono del botón «Billetes y bonos», no hace referencia directa a la acción que puedes realizar en esa pantalla. La APP permite comprar y recargar la tarjeta de transporte directamente, sin embargo el texto de este botón puede dar a entender que a lo que puedes acceder es a obtener información sobre los billetes. Además, es una funcionalidad que no siempre ha tenido la APP. Desde hace poco tiempo que se puede realizar compra de billetes desde la APP, por tanto, puede resultar todavía más confuso, y desapercibido para los usuarios habituales. No utiliza el lenguaje habitual de los usuarios. Por lo general, cuando existe la opción de comprar en una APP, se especifica con esa palabra. Sería más acertado utilizar «Compra de billetes y bonos», utilizando una terminología familiar y conocida para el usuario.

Gravedad del hallazgo:   4/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 1
  • TRANSCENDENCIA: 3

Propuesta de mejora:  Cambiar texto por «Compra de billetes y bonos»

 

 

 

 

3. LIBERTAD Y CONTROL POR PARTE DEL USUARIO

✅ BUEN EJEMPLO – OPCIÓN DE VOLVER FUERA DE LA APP

Previsualización:

Imagen: Pantalla fuera de la APP con opción de volver en esquina superior izquierda

 

 

 

Análisis:  En el apartado de recarga de tarjeta, la APP saca al usuario de la APP y abre una pestaña en el navegador para realizar la compra/recarga de la tarjeta de transporte. Esto puede generar desconcierto y sensación de no control al usuario, sin embargo la aplicación utiliza el diseño propio y marcado por apple para sus aplicaciones, y muestra en la esquina superior izquierda, debajo del reloj, un botón que te permite volver directamente a la aplicación Avanza en la que el usuario estaba navegando, ofreciendo una salida de emergencia clara para abandonar la acción de «compra», por si la persona usuaria ha entrado en ese botón de forma accidental, no quiere seguir con la compra y quiere deshacer la acción. De este modo el usuario tiene sensación de control y evitamos su frustración durante la interacción.

 

❌ MAL EJEMPLO – BOTÓN VOLVER CON INTERACCIÓN POCO CLARA

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Imagen: Pantalla con botón «volver» en la esquina superior izquierda

Análisis:  Al navegar en las distintas pantallas del menú principal, la APP muestra siempre una opción clara de volver con un botón en forma de flecha en la esquina superior izquierda. Es una buen ejemplo de diseño puesto que ofrece sensación de control a la persona usuaria. Sin embargo, creo que se debería reforzar el diseño mostrando de un mejor modo al usuario su interaccionalidad. El botón está posicionado correctamente en la esquina superior izquierda, pero puede parecer un elemento plano que no ofrece acción al usuario. Por tanto, si el usuario no percibe la funcionalidad que este botón le ofrece, puede tener sensación de descontrol y pérdida en la navegación de la app.

Gravedad del hallazgo:   6/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 4
  • TRANSCENDENCIA: 2

Propuesta de mejora:  Mejora del botón «volver»

4. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES

✅ BUEN EJEMPLO – ICONO FAVORITO E ICONO LÍNEA BUS

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Imagen: Linea Bus con opción para marcar como favorito

 

 

 

 

Análisis:  En el apartado Paradas Favoritas, el modo que la APP utiliza para que la persona usuario seleccione una parada como favorita, es utilizando un botón que tiene un icono de estrella. Esta iconografía es muy habitual en los productos digitales, y es bastante fácil que los usuarios puedan asociar esta funcionalidad a este icono. De este modo, la APP reduce la carga cognitiva a la que el usuario debe enfrentarse, puesto que es una funcionalidad conocida y adquirida en sus experiencias previas. Es un ejemplo de coherencia externa ya que utiliza el «lenguaje» común del medio digital para ofrecer una funcionalidad habitual en el medio.

 

Imagen: Pantallas distintas con iconografía creada para identificar las líneas de bus

Análisis:  APP utiliza siempre el mismo diseño para señalar las líneas de bus de la ciudad. Utiliza un cuadrado con fondo rojo, lo cual le facilita al usuario la percepción y comprensión de las distintas pantallas, reduciendo la carga cognitiva. Mantiene una coherencia interna gráfica en todas las pantallas de la APP mejorando la experiencia de las personas usuarias en los distintos contenidos y funcionalidades que presenta.

❌ MAL EJEMPLO – BOTÓN SALIDAS

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Imagen: Pantalla salidas líneas de autobus

Análisis:  En la pantalla en la que se muestran los horarios de salidas de las líneas de autobús, la APP utiliza un icono compuesto por una puerta y una flecha hacía fuera, para marcar las salidas de la primera parada de cada línea de bus. Es una iconografía habitualmente utilizada para indicar el modo de salir de la aplicación en la que el usuario está navegando. Es un ejemplo de incoherencia externa de la app. Es difícil que las personas usuarias comprendan el mensaje que la APP quiere transmitir puesto que puede resultar confuso.

Gravedad del hallazgo:   4/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 1
  • TRANSCENDENCIA: 3

Propuesta de mejora:  Iconografía nueva botón «salidas»

 

 

5. PREVENCIÓN DE ERRORES

✅ BUEN EJEMPLO – CONFIRMACIÓN DE COMPRA

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Imagen: GIF confirmación de compra

Análisis:  A la hora de realizar una compra de un billete, la APP te muestra un mensaje para confirmar la acción antes de comprar y llevar al usuario a la pasarela de pago. La compra de billetes es una acción importante a realizar en la APP, por lo que mostrar un mensaje que confirme el deseo voluntario de la persona usuaria, evita cuidadosamente que ocurra un problema por haber pulsado ese botón de manera errónea.

 

❌ MAL EJEMPLO – NO INFORMAR DEL USO DE OTRA APP

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Imagen: GIF de como la APP envía al usuario a Google Maps sin aviso.

Análisis:  En el apartado de Cómo llegar, la aplicación hace uso de Google Maps para mostrar el mejor trayecto. Si la APP envía al usuario a otra APP distinta a la que está utilizando, debería realizar una pregunta para confirmar que la acción solicitada es la deseada y no ha sido accidentada. Debería advertir al usuario de lo que va a ocurrir, para evitar que se ejecute una acción no deseada y por tanto un error de uso.

Gravedad del hallazgo:   3/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 2
  • TRANSCENDENCIA: 1

Propuesta de mejora:  Añadir un POP-UP que obligue al usuario a confirmar la acción.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO

✅ BUEN EJEMPLO – INFORMACIÓN SOBRE PAGO RÁPIDO

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Imagen: Información sobre Pago rápido

Análisis:  En perfil del usuario, hay una opción que las personas usuarias pueden activar o desactivar: Pago rápido. Por si el usuario no conoce a qué hace referencia esa opción, la APP muestra al lado un icono con un interrogante. Al pulsarlo, se despliega en la parte superior un mensaje estático informativo sobre lo que es el «Pago rápido». Es un buen ejemplo porque la APP ofrece ayuda en contexto en lugar de utilizar un largo tutorial inicial. Ofrece una breve información concisa en el momento en el que el usuario puede activar esa opción. Favoreciendo que el usuario recuerde, que el interrogante le va a facilitar es opción antes que tener que recordar lo que quiere decir «Pago rápido».

❌ MAL EJEMPLO – PANTALLA BUSCAR PARADA

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Imagen: Pantalla búsqueda de parada

Análisis:  En esta pantalla, para poder buscar una parada en concreto, la persona usuaria puede introducir el número de poste, escanear el QR del poste, o buscarla en un listado ordenado alfabeticamente. Por tanto, obligamos al usuario a que recuerde una información aumentando su carga cognitiva, siendo que aunque haga uso habitual de esa parada, puede no recordar su número. Poner un listado por proximidad para que el usuario «reconozca» su parada en lugar de recordar, sería una buena solución de diseño.

Gravedad del hallazgo:   6/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 4
  • TRANSCENDENCIA: 2

Propuesta de mejora:  Mostrar un listado por proximidad de paradas cercanas para que el usuario reconozca su parada y no recuerde.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA EN EL USO

✅ BUEN EJEMPLO – PARADAS FAVORITAS

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Imagen: GIF Crear parada Favorita

Análisis:  La APP ofrece una opción para usuarios avanzados, que permite marcar paradas como Favoritas, modificando incluso el nombre. De este modo, la persona usuaria tendrá acceso a esa parada desde la pantalla principal, sin necesidad de buscarla cada vez que quiera seleccionarla. Es un buen ejemplo porque la plataforma permite a los usuarios expertos crear un «atajo o acelerador de la interacción«, personalizando acciones frecuentes y además, no ralentiza el uso a personas usuarias no expertas.

❌ MAL EJEMPLO – PANTALLA DE CÓMO LLEGAR SIN «LUGARES FAVORITOS»

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Imagen: GIF Pantalla Cómo Llegar

Análisis:  En esta pantalla, la aplicación no permite guardar un Lugar como favorito. Crear aquí un listado de lugares favoritos o frecuentes, podría agilizar la interacción para usuarios expertos. Esta acción puede ser una acción repetida para los usuarios, que pueden ver ralentizada su interacción por el hecho de no recordar las localizaciones más habituales.

Gravedad del hallazgo:   3/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 1
  • TRANSCENDENCIA: 2

Propuesta de mejora:  Mostrar un listado lugares favoritos, destacados o habituales para agilizar la interacción.

 

8. DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA

✅ BUEN EJEMPLO – MENÚ PRINCIPAL

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Imagen: Menú Principal

Análisis:  La página principal de la APP muestra un diseño claro, conciso y sin ruido que pueda distraer al usuario, o qué pueda aumentar la concentración necesaria para comprender las funcionalidades principales que el menú quiere mostrar. La visibilidad relativa de las 6 opciones principales es acertada gracias a que el menú principal refleja la carga gráfica y visual precisa y necesaria. Cada botón está compuesto por un icono descriptivo, un texto de no más de 4 palabras y una pastilla de color de fondo que resalta y diferencia a la percepción las 6 opciones principales.

❌ MAL EJEMPLO – PANTALLA POLÍTICA DE PRIVACIDAD

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Imagen: GIF Pantalla Política de privacidad

Análisis:  La pantalla en la que la APP muestra el contenido referente a la política de privacidad, presenta un texto plano en formato PDF y de 6 páginas. Es cierto que hace referencia a un texto legal que en ocasiones se muestra de forma solemne sin formato alguno. En cualquier caso, es cierto que esta pantalla dificilmente será leída por los usuarios debido a la carga cognitiva que contiene. La misma información podría plantearse con un diseño capaz de resaltar los aspectos importantes del texto, para garantizar y facilitar la lectura por parte de los usuarios. No hay una priorización de la información relevante,

Gravedad del hallazgo:   2/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 1
  • TRANSCENDENCIA: 1

9. AYUDA A LOS USUARIOS A RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERAR LOS ERRORES

✅ BUEN EJEMPLO – GIF «CARGANDO…»

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Imagen: Captura de pantalla «Aviso»

Análisis:  En la pantalla de «Cómo llegar», el usuario debe introducir una dirección de origen y otra de destino. Si el usuario olvida no introducir alguna de las dos, y pulsa el botón buscar, la APP muestra un aviso claro y conciso en el que le recuerda al usuario que debe introducir las dos direcciones. La aplicación utiliza la palabra «Aviso» en modo de título y en negrita, seguida de una frase con indicaciones claras sobre las acciones que debe realizar para poder continuar. Es un buen ejemplo ya que utiliza la estructura propia y tradicional del dispositivo para mostrar cualquier tipo de aviso importante para el usuario. Además, el botón OK que muestra en el aviso, le permite al usuario volver a la pantalla para introducir correctamente los datos solicitados, es decir, el aviso ofrece una solución al usuario.

❌ MAL EJEMPLO – BUSCAR PARADA

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Imagen: GIF proceso de introducción de texto para buscar parada

Análisis:  En las pantallas en las que el usuario debe buscar una parada, la app ofrece una propuesta de resultados filtrado por el texto que el usuario introduce de forma instánea. Sin embargo, si el usuario introduce una serie de caracteres no coincidente con ninguna de ellas, no muestra ningún tipo de mensaje que le haga entender que el texto introducido «no existe» como nombre o número de parada. Sería interesante que la app indicara que es lo que ha ocurrido y cómo solucionarlo.

Gravedad del hallazgo:   5/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 1
  • TRANSCENDENCIA: 4

Propuesta de mejora:  Incluir mensaje de 0 resultados

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

✅ BUEN EJEMPLO – AYUDA COMPRA BILLETES

Previsualización:

Imagen: GIF Pantalla de ayuda en compra de billetes

Análisis:  En la pantalla de la APP preparada para la realización de compra de billetes sencillos digitales, se muestra en la parte superior derecha, un icono de información (i). Al pulsarlo se muestra una guía de ayuda para la compra y comprensión de lo que es un billete digital y cómo adquirirlo en la APP. Es una guía de ayuda sencilla, acompañada de ilustraciones que facilitan la comprensión y hacen que el proceso de «aprendizaje» sea ameno y sencillo para las personas usuarias. Además, muestra una sucesión de puntos en la parte inferior, para que los usuarios sean conscientes todo el tiempo de cuántas pantallas con contenido de ayuda hay, dándole la mayor sensación de control mientras navega. Durante todo el proceso de consulta, el usuario tiene la posibilidad de salir y de continuar sin necesidad de terminar de leer todas las pantallas. Otro aspecto a resaltar por lo que es un buen ejemplo, es porque la APP muestra la información de ayuda en contexto. Es decir, el usuario puede acceder a esta ayuda sólo desde la pantalla en la que va a realizar la compra del billete sencillo digital.

❌ MAL EJEMPLO – NO HAY BOTÓN DE AYUDA

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Imagen: Captura pantalla menú principal + menú

Análisis:  Es verdad que las funcionalidades de la APP no son muchas y están bastante bien planteadas. Pero es cierto, que quizá un usuario nuevo o inexperto, pudiera llegar a necesitar algún tipo de ayuda que explicara que funcionalidades puede encontrar en la APP, y dónde hacerlo. La APP sólo muestra ayuda insitu en la funcionalidad de compra de billetes.

Gravedad del hallazgo:   4/8 ptos.

  • FRECUENCIA: 2
  • TRANSCENDENCIA: 2

Propuesta de mejora:  Incluir propuestas de ayuda insitu en los botones principales de la APP, o una opción de «AYUDA» general en la pantalla principal, que explicara cómo puede el usuario realizar las funciones básicas de la plataforma.


RANKING

A continuación, se muestra un ranking de los malos ejemplos identificados en relación a los 10 principios herísticos de Nelson. Las propuestas de mejora de cada uno de los casos, se han mostrado gráficamente en el apartado anterior de forma detallada.

  • 6 puntos – PANTALLA BUSCAR PARADA // Propuesta de mejora:  Mostrar un listado por proximidad de paradas cercanas para que el usuario reconozca su parada y no recuerde.  PRINCIPIO Nº6: RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO
  • 6 puntos BOTÓN VOLVER CON INTERACCIÓN POCO CLARA // Propuesta de mejora:  Mejora del botón «volver». PRINCIPIO Nº3: LIBERTAD Y CONTROL POR PARTE DEL USUARIO
  • 5 puntos  BOTONES SIN ESTADO «FOCUS» // Propuesta de mejora:  Incluir diseño de los botones en estado «focus». PRINCIPIO Nº1: VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA
  • 5 puntos BUSCAR PARADA // Propuesta de mejora:  Incluir mensaje de 0 resultados. PRINCIPIO Nº9: AYUDA A LOS USUARIOS A RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERAR LOS ERRORES
  • 4 puntos BOTÓN «BILLETES Y BONOS» //Propuesta de mejora:  Cambiar texto por «Compra de billetes y bonos». PRINCIPIO Nº 2: ADECUACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL
  • 4 puntos NO HAY BOTÓN DE AYUDA // Propuesta de mejora:  Incluir propuestas de ayuda in situ en los botones principales de la APP, o una opción de «AYUDA» general en la pantalla principal, que explicara como puede el usuario realizar las funciones básicas de la plataforma. PRINCIPIO Nº10: AYUDA Y DOCUMENTACIÓN – NO HAY BOTÓN DE AYUDA
  • 4 puntos BOTÓN SALIDAS // Propuesta de mejora:  Iconografía nueva botón «salidas». PRINCIPIO Nº4: CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES
  • 3 puntos NO INFORMAR DEL USO DE OTRA APP //PRINCIPIO Nº5: PREVENCIÓN DE ERRORES
  • 3 puntos PANTALLA DE CÓMO LLEGAR SIN «LUGARES FAVORITOS» //Propuesta de mejora:  Mostrar un listado lugares favoritos, destacados o habituales para agilizar la interacción. PRINCIPIO Nº7: FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA EN EL USO
  • 2 puntos PANTALLA POLÍTICA DE PRIVACIDAD // PRINCIPIO Nº8: DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA

Debate0en AVANZA (APP AUTOBUSES URBANOS) – ANÁLISIS HEURÍSTICO

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