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Evaluación de la Usabilidad – Reto 2

Evaluación de la Usabilidad – Reto 2
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Evaluación de la Usabilidad – Reto 2

¡Bienvenidos, compañeros! Hoy nos hemos propuesto un duro reto: el de realizar una evaluación heurística al videojuego Call of Duty: Warzone 2.0.…
¡Bienvenidos, compañeros! Hoy nos hemos propuesto un duro reto: el de realizar una evaluación heurística al videojuego Call of…

¡Bienvenidos, compañeros!

Hoy nos hemos propuesto un duro reto: el de realizar una evaluación heurística al videojuego Call of Duty: Warzone 2.0. Este free to play –o juego gratuito- es uno de los más conocidos en la actualidad. Su interfaz padece de los mismos síntomas que la mayoría de juegos como servicio -los juegos que no se consideran un producto cerrado, sino que reciben constantes actualizaciones de contenido-, esto es, gran cantidad de información, estímulos por doquier y una tendencia coercitiva hacia la monetización. Pero, ¿realmente es tan poco usable como parece? Usando los 10 heurísticos de Jakob Nielsen nos hemos propuesto resolver esta duda.

No hay mejor manera de ilustrar este análisis que ver la propia interfaz en movimiento, así que os dejamos con un completo vídeo en el que llevamos a cabo este proceso de análisis. Así mismo, os compartimos los capítulos en los que hacemos referencia tanto a cada uno de los heurísticos como a los 5 errores más graves de los que nos ofrece esta interfaz, así como propuestas de modificación para su mejora. Por último, os dejaremos también con un análisis visual de la usabilidad mediante un gráfico realizado gracias a una plantilla de UX for the masses que podéis descargar aquí. Hemos traducido y adaptado la plantilla, basada en el análisis de usabilidad de una página web, a la interfaz de un videojuego. Su resultado os sorprenderá (o quizás no)

 

Si hacéis click en la imagen superior podréis ver el vídeo completo. Si por el contrario queréis ver solo las partes que os interesan, podéis pinchar en las imágenes de más abajo para ir directamente al momento del vídeo que os marca.

¿Listos para ser desplegados? ¡Comenzamos!

 

El diseño muestra dónde se encuentra el usuario y los posibles enlaces están bien señalados.

 

El lenguaje es claro, los conceptos son entendibles y las palabras tienen un significado conocido.

 

Es fácil regresar al punto anterior o volver al menú principal mediante botones propios.

 

Existe coherencia entre el nombre de un enlace, el sitio al que lleva y su contenido, todos los enlaces tienen contenido y llevan a un solo sitio.

 

Existen mensajes que prevengan posibles errores, los cuales son fáciles de preveer gracias a que el diseño no induce a cometerlos.

 

Los iconos son fácilmente reconocibles y los enlaces se pueden identificar con claridad.

 

El diseño satisface al usuario con los resultados

 

La información es relevante, el contenido está bien clasificado, organizado y distribuido.

 

Se pueden reconocer con facilidad los errores y es fácil volver al lugar de origen gracias a mecanismos para solucionarlos.

 

El contenido se adecua a la realidad social y cultural del usuario, constituye un valor agregado gracias al diseño y existe opción de consultar un manual o tutorial de juego

 

No os vamos a destripar el vídeo, pero sí dejaros con una cita de Nielsen, que os orientará hacia dónde van los tiros -y nunca mejor dicho-:

Tres consejos: simplifica, simplifica y simplifica

 

Gráfica de usabilidad

Aquí os dejamos la gráfica con los datos derivados de la tabla de usabilidad que podéis encontrar en la web de Ux for the masses. Podéis pinchar en ella para verla más grande.

 

Reflexión final

Por último, os dejamos con una breve reflexión final, relacionando la usabilidad de este videojuego con ciertos problemas habituales del sector.

 

Y esto ha sido todo, esperemos que hayáis disfrutado del contenido y nos vemos en la próxima.

 

¡Gracias por vuestro tiempo!

Debate0en Evaluación de la Usabilidad – Reto 2

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Evaluación Heurística IBM Docs

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Evaluación Heurística IBM Docs

Evaluación Heurística de IBM Docs Introducción A continuación se presentará un análisis Heurístico del sitio web www.ibm.com/docs, el sitio de documentación técnica…
Evaluación Heurística de IBM Docs Introducción A continuación se presentará un análisis Heurístico del sitio web www.ibm.com/docs, el sitio…

Evaluación Heurística de IBM Docs

Introducción

A continuación se presentará un análisis Heurístico del sitio web www.ibm.com/docs, el sitio de documentación técnica de los productos y servicios de IBM. La función de este sitio web es servir como un repositorio para toda la documentación de los servicios y productos de la empresa, y un lugar donde los clientes puedan ir y aprender cómo se usan.

Metodología

Se realizó un análisis visual del sitio web de IBM Docs, y posteriormente se realizó una evaluación Heurística de la usabilidad del sitio, con base en los 10 principios de Jakob Nielsen. En el texto a continuación se expondrán los diez principios y se determinará un buen ejemplo del principio y un mal ejemplo. 

Posteriormente, se medirá cada uno de los errores basado en impacto y frecuencia, siendo 1 menor impacto y menor frecuencia y 5, mayor impacto y mayor frecuencia.

Evaluación

Visibilidad del estado del sistema:

 

Buen ejemplo: El sitio cuenta con breadcrumbs que ayudan al usuario a ubicarse, una vez dentro de la página principal de cualquiera de los productos. 
Justificación: Esto permite que el usuario se pueda ubicar dentro de cuál página de cuál producto está, además de que le permite regresar a cualquiera de las páginas anteriores, dándole control sobre el sitio.

Mal ejemplo: No todas las páginas tienen breadcrumbs, solo las páginas principales de los productos.
Justificación: A pesar de que los breadcrumbs son una buena práctica, el hecho de que están solo presentes en las páginas principales de los productos genera confusión. Si como usuario estoy dentro de cualquiera de los apartados de los productos, no tengo forma de volver exactamente a la página previa a través de los breadcrumbs.

Gravedad: 5/5
Frecuencia:5/5
Impacto: 4/5

Propuesta: Incluir breadcrumbs en todas las páginas del sitio, para permitir el fácil acceso del usuario.

Ayuda y documentación

Buen ejemplo: Botón de contacto 
Justificación: El sitio web tiene un botón de contacto, que cuando se cliquea, despliega una serie de soluciones de ayuda para el usuario, que incluyen soporte para clientes y usuarios, documentación y foros. 

Mal ejemplo: Dentro del botón de contacto hay demasiadas opciones y tiende a ser confuso.
Justificación: Es difícil para el usuario determinar cuál es el tipo de soporte que necesita, porque hay demasiadas opciones.

Gravedad: 4/5
Frecuencia: 2/5
Impacto: 4/5

Propuesta: Principalmente es importante simplificar el proceso de contacto y destinar menos cantidad de opciones. Es necesario hacer un user journey de la acción que se espera que el cliente tome cuando requiere ayuda, porque no está claro. Proponer dos opciones de contacto y ayuda que sean, una documentación y la otra, contacto con soporte por medio de la misma página, es suficiente.

Consistencia y estándares

Buen ejemplo: La página de documentación de IBM soporta un gran número de productos y servicios de la empresa, y en todos ellos, los estilos de navegación son consistentes.
Justificación: Las barras de búsqueda, los íconos que se utilizan y los colores son los mismos a través de todo el sitio, lo que permite un sentido de consistencia y orientación.

Mal ejemplo: Dependiendo del producto, la página de inicio es diferente, así como la presentación.
Justificación: El hecho de que los colores del landing page sea diferente dependiendo del producto, resulta confuso. La imagen de entrada de cada página también es diferente y también la tipografía, generando inconsistencia.

Gravedad: 3/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 4/5

Propuesta: Mantener consistencia entre los landing pages de los diferentes productos, incluyendo la tipografía y señalar en la imagen o ‘hero’ del landing page el nombre del producto o servicio del subsitio.

Prevención de errores

Buen ejemplo: Barra de búsqueda indica el sitio en el que se encuentra el usuario 
Justificación: Dependiendo de donde esté ubicado el usuario en el sitio, la barra de búsqueda indica el sitio en el que se estará haciendo la búsqueda, para prevenir que se haga la búsqueda en un sitio incorrecto. 

Mal ejemplo: El uso de filtros resulta confuso.
Justificación: La buena práctica utilizada en la barra de búsqueda no se sigue en el menú de filtros. Resulta confuso el lenguaje que se utiliza ‘filtros en títulos’ porque no se establece cuáles son los filtros que se deben buscar. Tampoco se explica si se refiere a etiquetas o si se busca por medio de una palabra dentro de un título. En general, resulta confuso y puede inducir al error.

Gravedad: 2/5
Frecuencia: 4/5
Impacto: 4/5

Flexibilidad y eficiencia de uso

Buen ejemplo: Documentación disponible para todas las versiones de los productos y servicios
Justificación: Todas las versiones de los productos y servicios están disponibles cuando se accede al servicio de documentación, permitiendo que los usuarios puedan personalizar su experiencia basado en la versión de producto que tienen.

Mal ejemplo: No hay opciones de personalización en el sitio
Justificación: El sitio no tiene opciones de personalización y hay pocas opciones para simplificar la búsqueda de contenido. Los usuarios tienen que ir a cada página para encontrar lo que buscan. No tiene opciones para recordar lo que el usuario ha visitado previamente.

Gravedad: 4/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 4/5

Propuesta: La propuesta es que el sitio cuente con varias opciones de personalización, incluyendo:

  • Sección que permita visualizar el historial de páginas anteriormente visitadas dentro del sitio
  • Sección con las páginas más visitadas por otros usuarios que puedan ser de interés.

Propuesta: La propuesta es modificar las palabras dentro del field de busqueda the filtros a ‘search title’, para que la busqueda sea más clara.

Control y libertad del usuario

Buen ejemplo: Se le permite al usuario tener control sobre la visualización de la página. 
Justificación: La página cuenta con opciones como expandir o contraer el menú izquierdo, expandir o contraer la tabla de contenidos, utilizar filtros y cambiar la versión de la documentación, de manera que la experiencia resulta más personalizada. 


Mal ejemplo: Si el botón de ‘mostrar toda la tabla de contenidos’ está desactivado, la información del menú izquierdo aparece bloqueada, lo que puede resultar confuso para el usuario. 

Gravedad: 3/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 3/5

Propuesta: Mantener el menu desbloqueado todo el tiempo, para que sea menos confuso para el usuario.

Consistencia del sistema y el mundo real

Buen ejemplo: La página utiliza iconos universales, como el ícono de búsqueda (lupa), icono de usuario para acceder al perfil, thumbs up and down to rate the page o el ícono de cancelar (X) para cancelar una búsqueda.
Justificación: Esto es una buena práctica porque permite al usuario ubicarse dentro de la página con elementos que son universales, y que puede encontrar en otros sitios. Esto hace que la interfaz sea fácil de navegar y accesible.
Mal ejemplo: La página tiene términos muy técnicos que puede que sean útiles para el usuario.
Justificación: si no son explicados, los términos no resultan de utilidad para el usuario. Particularmente en páginas de documentación esto es algo que debe ser tomado en cuenta.

Gravedad: 2/5
Frecuencia: 1/5
Impacto: 2/5

Propuesta: Mantener el texto simple, a pesar de que se trata de contenido técnico es importante que el usuario pueda entenderlo.

Reconocimiento en lugar de recuerdo

Buen ejemplo: Uso de tooltips
Justificación: El uso de tooltips en la tabla de contenidos ayuda al usuario a saber por donde está navegando y qué esperar si hace click a cualquiera de los títulos.

Mal ejemplo: Líneas en tablas funcionan como tooltips y resulta confuso 
Justificación: Las celdas de las tablas funcionan como los tooltips, y se oscurecen cuando se coloca el cursor sobre ellas. Sin embargo, no generan ninguna acción ni permite hacer click cuando el cursor se posiciona, generando confusión. 

Gravedad: 3/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 3/5

Propuesta: Modificar la tabla de manera que no responda cuando se pasa el cursor sobre las celdas. De este modo, no parecerá que el usuario puede hacer click en las celdas y percibir una acción falsa.

Diseño estético y minimalista:

Buen ejemplo: El diseño de la página es sencillo y minimalista
Justificación: El hecho de que la página sea blanca, la tipografía sea redondeada, todos los links sean del mismo color y el diseño no sea cargado, hace que la documentación sea más fácil de leer, que es al final el objetivo fundamental del sitio. 

Mal ejemplo: Tabla de contenidos colapsable genera confusión.
Justificación: La tabla de contenidos colapsable genera confusión, se ve desordenada y hace que el sitio se vea muy cargado. Es difícil entender la jerarquía de la taxonomía.

Gravedad: 2/5
Frecuencia: 5/5
Impacto: 2/5

Propuesta: La propuesta en este caso es que se mantenga permanente la tabla de contenidos, con un scroll que le permita al usuario subir y bajar, pero que el contenido no desaparezca.

Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:

Buen ejemplo: aviso de que la versión que el usuario está visitando no es la versión más nueva de la documentación. 
Justificación: Este fue el ejemplo que más me llamó la atención del sitio. Cuando se visita una página que existe pero que ha sido actualizada, el sitio muestra un aviso notificando al usuario que la página que está viendo tiene una versión más nueva y lleva al usuario a que la revise. La página tiene varios de estos ejemplos, otro de ellos es cuando se hace click en un enlace que está roto, aparece una pantalla que devuelve al usuario a la pantalla previa. 

Mal ejemplo: No se encontró un mal uso de este principio.

 

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Análisis heurístico de la web de TikTok

Análisis heurístico de la web de TikTok
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Análisis heurístico de la web de TikTok

Tenía en mente multitud de aplicaciones y webs para realizar un buen análisis heurístico, pero tras la comida familiar de este fin…
Tenía en mente multitud de aplicaciones y webs para realizar un buen análisis heurístico, pero tras la comida familiar…

Tenía en mente multitud de aplicaciones y webs para realizar un buen análisis heurístico, pero tras la comida familiar de este fin de semana compartiendo tiempo con mis queridísimas y queridísimos familiares adolescentes y no tanto, he decidido seguir con ese empacho de videos musicales en modo carrusel y realizar el análisis heurístico de la web TikTok.

He de admitir que TikTok me fascina, ha conseguido que visualizar contenido sea una experiencia de acción recompensa, adictiva para el usuario. Con un diseño de interfaz sencilla, con pocas elecciones, videos musicales, acciones repetitivas y contenido ilimitado, tal y como comentó en una reunión grupal el compañero psicólogo David Barqué, TikTok se ha convertido en las nuevas tragaperras.

Os preguntaréis por qué he escogido analizar la web y no la mundialmente predilecta aplicación para el dispositivo móvil. Como excusa diré me producía curiosidad analizar como se adaptaba, manteniendo su esencia u objetivos, un producto dirigido a utilizarse preferentemente desde tu smartphone a una interfaz más “tradicional” como es el formato desktop de la web, visto desde un ordenador.

Un punto a destacar a la hora de analizar este producto, es que no tengo experiencia previa de uso de la interfaz de TikTok, pero si tengo experiencia en interfaces y visualización de contenido similar.

Dicho esto, ¡Empezamos con el análisis heurístico!


OBJETIVO DE ANÁLISIS

Evaluar la web de TikTok España de acuerdo con los 10 principios de Nielsen.

https://www.tiktok.com/es/ visto desde MacBook Pro (dispositivo con sistema operativo IOS), pantalla externa de 32 pulgadas BenQ PD2700U.


METODOLOGÍA

1-. Reunir la lista de heurísticas y subheurísticas en formato cheklist e identificar cuáles reglas y principios de Nielsen se cumplen y cuáles no.

2-. Indicar el grado de gravedad del problema a partir de tres parámetros:

  • FRECUENCIA con la que nos encontramos con el problema.
  • IMPACTO a causa del problema al usuario; relevancia en la afecta al uso del producto.
  • PERSISTENCIA del problema; en qué medida afecta al uso progresivo del producto.

Puntuación de gravedad según la siguiente tabla:

3-. Organizar el análisis en función la gravedad de las malas prácticas encontradas.


ANÁLISIS

  • Reconocimiento antes que recuerdo

Para promover el reconocimiento y evitar que los usuarios memoricen sus acciones o elementos al desplazarse por el sistema, vemos cómo se muestra información junto a los iconos o cuando se realiza se pasa el ratón por encima de estos.

Podemos ver bajo los videos una barra de progreso que nos indica la parte del vídeo en la que nos encontramos y cuanto queda para que este acabe y salte al siguiente.

Mala práctica: Solo en la home podemos ver, señalado en el menú, en que parte de la web nos encontramos. En cuanto entramos en el modo de visualización, al tratarse de contenidos muy similares entre “Siguiendo”,“Para ti” y “Explorar”, no queda claro a qué categoría corresponde el contenido que estamos visualizando en ese momento. Una propuesta de mejora sería incorporar algún elemento o el nombre de la categoría en algún lugar de la pantalla para que el usuario pueda intensificarla. PUNTUACIÓN: 9

 

  • Flexibilidad y eficiencia de uso

En el menú nos encontramos con la categoría “Para ti”. En esta categoría la plataforma propone contenido según las preferencias del usuario. Con el contenido personalizado existe una mayor posibilidad de satisfacer al usuario de manera rápida.

Según la luminosidad del ambiente, en el panel de ajustes, el usuario puede activar o desactivar el modo oscuro según como este lo prefiera.

La interfaz propone alternativas para agilizar acciones frecuentes. Un claro ejemplo serían las teclas de acceso rápido como la tecla de “espacio” para realizar la acción de Play/Pause cuando se está reproduciendo un video.

Mala/Buena práctica: A pesar de que la plataforma propone atajos simples e intuitivos, no permite al usuario personalizar dichos accesos rápidos o atajos según la conveniencia del usuario. Quizás, como ejemplo, el usuario prefiera utilizar teclas más fáciles de controlar con la mano izquierda. En este caso, como propuesta de mejora, podría habilitarse la elección de teclas para atajos, gestionada en ajustes. PUNTUACIÓN: 6.

TikTok, a diferencia de otras aplicaciones de entretenimiento o RRSS, reduce la toma de decisiones. Esto limita la libertad del usuario para personalizar el uso de la interfaz, pero a la vez le aporta mayor sensación de seguridad. El usuario tan solo ha de dejarse llevar, y dejar que pasen los videos, uno tras otro, esperando que el siguiente le satisfaga más que el anterior. No tiene casi de elegir que ver perder tiempo tomando decisiones para personalizar su experiencia. Todo es simple, fácil, diferente, pero repetitivo.

 

  • Visibilidad del estado del sistema

Tras realizar varias acciones, antes y tras iniciar sesión, vemos como la interfaz ofrece retroacción y confirmación sobre las acciones realizadas por parte del usuario. En todo momento, el usuario puede cerciorarse si ha iniciado sesión con su cuenta, ya que al realizar cualquier acción trascendente nos aparece en pop-up un cuadro de diálogo informándonos que para ver o realizar ciertas acciones iniciemos sesión. También podemos recibir feedback visual sobre acciones como seguir o dar “like”; si clicamos en el botón de “seguir”, si hemos iniciado sesión, el botón cambia de color a gris con el texto “siguiendo”. Al clickar de nuevo en el botón “siguiendo”, este cambiará de nuevo de color y se convertirá de nuevo en el botón de “seguir”.

También, a través del menú se señala en que lugar de la web donde nos encontramos.

 

  • Coincidencia entre el sistema y el mundo real

Conceptos, íconos e imágenes siguen las convenciones del mundo real, podemos intuir o comprender rápidamente como funciona la interfaz. Como ejemplo, vemos como el botón de buscar está representado con una “lupa”. Además, vemos la posibilidad de adaptar la web, así como su mensaje e instrucciones a diferentes idiomas.

Los atajos o comandos a aprender son simples y parten de conceptos y expresiones ya popularizadas como: Utilizar la tecla “M” para mutear la reproducción o la tecla “L” para dar “like”.

 

  • Control y libertad del usuario

La aplicación permite corregir en todo momento acciones no deseadas y ofrece confirmación para prevenir que el usuario realice acciones por error. Vemos como haciendo doble click en el mismo botón, podemos deshacer la misma acción realizada con el primer click. Un ejemplo de esto, sería el botón de seguir o el de “like”. Vemos también que en el caso de escribir un comentario no deseado, podemos eliminarlo. Los comandos o atajos también nos permiten volver a visualizar videos que hemos “pasado” sin querer o que simplemente queremos volver a visualizar. Esto ofrece al usuario la sensación de seguridad y cierto control.

 

  • Consistencia y estándares

Encontramos iconos y lenguajes ya utilizados propios de las RRSS con los que el usuario se ha podido ir familiarizando, este es el caso del icono del corazón, para indicar que un contenido le ha gustado o el icono de compartir. También, encontramos iconos más reconocibles, como la utilización del buscador, señalado con un icono de lupa; la opción de “ajustes”, señalado con un icono de engranaje; o la “X” como elemento con el significado de cerrar.

Los atajos o comandos a aprender son simples y parten de conceptos y expresiones ya popularizadas como: Utilizar la tecla “M” para mutear la reproducción o la tecla “L” para dar “like”.

Esto ayuda al usuario a reconocer, a entender y en caso de aprender, a hacerlo con más rapidez y facilidad.

 

  • Prevención de errores

Al realizar diferentes acciones de carácter relevante como cerrar sesión o cambiar algún ajuste de la cuenta nos encontramos con mensajes que piden confirmación sobre las acciones realizadas. Esto evita que el usuario realice cambios y acciones más relevantes por error y permite deshacer dicha acción en caso de no ser deseada.

También nos encontramos con formularios que se comprueban a tiempo real y te indican el error y cómo solucionarlo. En la mayoría de formularios, bajo el espacio a rellenar, encontramos aclaraciones sobre el contenido, de esta manera, antes de rellenarlos y equivocarse, el usuario obtiene una idea sobre la información a rellenar.

 

  • Diseño estético y minimalista

Lo importante y llamativo de TikTok son los vídeos, es lógico que por ese motivo veamos una web de estética simple. Tan solo vemos la utilización de dos tonos y un color (gris, negro y rojo) y misma tipografía en diferentes pesos y tamaños.

Vemos iconos simples y una lista horizontal con temáticas genéricas a modo de filtros. También podemos buscar el contenido a través del buscador.

 

  • Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

Al realizar diferentes acciones, como en el caso cambiar el nombre de usuario, nos encontramos  con formularios que se comprueban a tiempo real y te indican el error y cómo solucionarlo.  También nos encontramos con mensajes de error en caso de querer reproducir contenido sin estar logueados o en caso de Error de red.

 

  • Ayuda y documentación

En la plataforma encontramos aclaraciones y explicaciones adicionales que ayudan a los usuarios a entender cómo realizas y completar sus tareas.

Vemos guías de cómo hacer uso de los atajos y comandos y una sección dedicada exclusivamente a ayudar y a comentar estas ciertas dificultades que el usuario pueda llegar tener.

 


BIBLIOGRAFÍA

Amorín, D. (s.f.). 10 principios de usabilidad. Recuperado de https://diegoamorin.com/10-principios-usabilidad/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).
Quadern Usabilitat Recursos UOC. (s.f.). Página de Inicio. Recuperado de http://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).
Design Toolkit UOC. (s.f.). Evaluación Heurística. Recuperado de http://design-toolkit.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).
Design Toolkit UOC. (s.f.). Guía de Evaluación Heurística. Recuperado de http://design-toolkit.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/ (Acceso: 17 de noviembre de 2023).

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R2_T1_Evaluación Heurística Juego HEARTHSTONE

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R2_T1_Evaluación Heurística Juego HEARTHSTONE

INTRODUCCIÓN En el mundo de los juegos digitales, la experiencia del usuario desempeña un papel crucial para la satisfacción y la retención…
INTRODUCCIÓN En el mundo de los juegos digitales, la experiencia del usuario desempeña un papel crucial para la satisfacción…

INTRODUCCIÓN

En el mundo de los juegos digitales, la experiencia del usuario desempeña un papel crucial para la satisfacción y la retención de los jugadores. En este contexto, los juegos de cartas digital «Hearthstone» ha ganado popularidad por su mezcla única de estrategia y fantasía. Para comprender plenamente la calidad de la experiencia del usuario en este juego, se va analizar mediante los 10 principios heurísticos propuestos por Jakob Nielsen.

Estos principios heurísticos son directrices fundamentales que se utilizan para evaluar la usabilidad y la experiencia general del usuario en diversas interfaces.

Se ha escogido este juego ya que es único que juego hoy en día, te permite jugar partidas sueltas en momentos como el café, antes de dormir, en el desayuno sin la necesidad de invertir gran tiempo en él. Dentro del propio juego, nos centraremos en una sección en concreta:
“Campos de batalla”: modo al que hago referencia dentro del propio juego

A través de un análisis detallado de la interfaz de Hearthstone, se examinará cómo se aplican estos principios, identificando posibles áreas de mejora y destacando los aspectos donde el juego brilla en términos de usabilidad.

 

METODOLOGÍA

Para realizar esta tarea se van a identificar los 10 principios comentados en la sección anterior.

Posteriormente se van a ver las buenas y malas praxis en cada uno de estos principios acompañados de fotos y de propuestas de mejora.

También se comentará de manera visual la gravedad del 1-10 de cada principio y su utilización para el posterior ranking.

Al final del documento se hará un ranking del top 3 principios a mejorar debido a sui calidad/importancia.

 

 

Una vez introducida la actividad comencemos con el análisis:

1. Visibilidad del estado del sistema:

El sistema debe mantener informado al usuario sobre lo que está ocurriendo en la web a cada momento.

Hay que tratar de no dejar a los usuarios pensando “¿Qué está pasando ahora?”

Praxis positivas: Existen ruedas que hacen analogías a los relojes y el paso del tiempo. También aparecen tiempos que quedan para comenzar los combates. Se utiliza una rueda como en las «tragaperras» para hacer hincapié en que se busca y se está encontrando algo.


Praxis negativas: No existe en pantallas de cargar y restauraciones de conexión tiempos de carga aproximados.

Propuestas de mejora: Añadir tiempos de carga de manera visual mediante números. Aunque se inventen, para dejar tranquilo al usuario.

GRAVEDAD:  2

 

2. Consistencia entre el sistema y el mundo real:

El sistema tiene que hablar el idioma del usuario. Se debe utilizar palabras, frases y conceptos que le sean familiares.

Es recomendable que el diseño siga las convenciones del mundo real y se pueda intuir o comprender rápidamente cómo funciona la interfaz.

Ejemplos:

  • Transcripción o adaptación de un mensaje de un idioma a otro.
  • El botón de “buscar” representado con una “lupa”.
  • El término 404 por un mensaje como “Página no encontrada”.

Praxis positivas: El juego utiliza lenguajes no verbales adecuados para entenderse con el usuario. Podemos observar en la imagen como recurren a la corona para la clasificación, la bolsa de dinero para la tienda y el libro para la colección. Las cartas y habilidades tienen nombres y descripciones que reflejan sus funciones de manera intuitiva.

Praxis negativas: Algunas habilidades tienen términos confusos o nombres que no se alinean con su efecto, generando confusión entre los jugadores.

Propuestas de mejora: Añadiría una sección de conceptos y diccionario del juego. Aunque se utilice el castellano, la formación de palabras que conocemos resultan ser mecánicas importantes de saber en el propio juego. Un glosario con esta información sería muy útil.

GRAVEDAD:  3

 

 

3. Control y libertad del usuario:

Los usuarios suelen realizar acciones por error. Siempre debe existir una “salida de emergencia” para revertir una acción no deseada.

Ofrece al usuario el control de la plataforma para que se sienta seguro. Una forma sencilla es agregar la funcionalidad de “rehacer” y “deshacer”

Ejemplos:

  • Aplicar y borrar filtros al comprar productos.
  • Deshacer una acción de creación de carta.
  • Quitar elementos de un carrito de compras.

Praxis positivas: El juego te permite rehacer compras con monedas virtuales en la mayoría de los casos. En los que no te dejan te hacen un aviso previo. Además cuando se realizan compras con dinero real la pasarela de pago es muy formal y el usuario es consciente del dinero involucrado y el pago en sí.



Praxis negativas: No destaco en este apartado mala praxis, son muy cuidadosos a la hora de la compra ya sea virtual o real.

GRAVEDAD:  0

 

 

4. Consistencia y estándares:

Los usuarios no deben verse obligados si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Se debe seguir las convenciones establecidas en la plataforma y la industria.

Mantener una interfaz coherente en términos de diseño, estilo y comportamiento.

Hay que asegurar que las convenciones de diseño sean uniformes para evitar confusiones.

Recomendaciones:

  • Mantener las convenciones establecidas por la industria (“X” para cerrar, “Lupa” para buscar, etc.)
  • Mantener la consistencia interna, gracias a Atomic Design.

Praxis positivas: El juego utiliza las recomendaciones comentadas como la lupa y cerrar de manera correcta, además de otros estándares como quitar y poner sonido, idiomas o rehacer acción. Se muestran 2 ejemplos.

Praxis negativas: En botones como «atrás» situados abajo a la derecha no existe una X típica roja para cerrar como se indica en la recomendación. Es más frecuente este estilo a la hora de abandonar pantallas en los juegos.

Propuestas de mejora: Añadiría ese botón en forma circular con una X en medio rojo/blanco respectivamente para sumar al botón de «atrás» que aunque sea auto explicativo es más usual el otro.

GRAVEDAD:  3

 

 

5. Prevención de errores:

Los buenos mensajes de error son importantes. Pero mejor aún, es crear un diseño que evite que los errores ocurran.

Implementar mecanismos para evitar acciones incorrectas por parte de los jugadores.

Proporcionar confirmaciones y salvaguardias para prevenir errores graves.

Ejemplos:

  • Los «placeholders» en campos de texto, donde aclaran la acción que debemos realizar.
  • La comprobación de campos de un formulario en tiempo real.
  • Posibilidad de confirmación ante ciertas acciones

Praxis positivas: Te permite la acción de deshacer en errores importantes como «vender» una carta legendaria.


 

Praxis negativas: No te indica si el amigo al que quieres agregar existe o no antes de enviar la supuesta solicitud de amistad.

Propuestas de mejora: Antes de que salga ese error, indicar en el propio formulario que algo está mal y no se encuentra ese usuario en la BBDD del juego.

GRAVEDAD:  3

 

 

6. Reconocimiento antes que recuerdo:

Priorizar la presentación de información sobre recordar detalles específicos.

Las interfaces deben promover el reconocimiento y evitar que los usuarios memoricen sus acciones o elementos al desplazarse por el sistema. Algunas preguntas que te pueden ayudar son: ¿Conoce el usuario de donde viene y a donde va? ¿El usuario tiene que recordar cosas para entender lo que esta pasando? y ¿Cómo lo ayudamos a recodar?
Facilitando a los jugadores la identificación de opciones y acciones disponibles en cada momento.

Ejemplos:

  • Historial de reproducciones de YouTube.
  • Pasarela de pagos que te muestra en que paso de la compra te encuentras.
  • Barra de progreso que muestra en que parte de un video o lección de un curso te has quedado.

Praxis positivas: Las opciones de juego, como las cartas en la mano, son siempre visibles para que los jugadores reconozcan rápidamente sus posibilidades. También el dinero que tienen. En progresos diarios/semanales te indican que % del total  llevas en forma de fracción como se observa en la imagen.

A la hora de crear un mazo tipo (hechos por jugadores profesionales) te indica cuánto te falta para acabar el mazo.

 

Praxis negativas: Los jugadores deben recordar las habilidades específicas de ciertos personajes, ya que no se proporciona información detallada durante el juego.

Propuestas de mejora: No consigo identificar una mejora para la parte negativa ya que es una parte muy frenética y no tiene sentido explicar paso a paso durante el combate (online) como y porque las cartas se van modificando. Esto se va aprendiendo y entendiendo a medida que se juega.

GRAVEDAD:  1

 

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso:

Permitir a los jugadores realizar acciones de manera eficiente y personalizada.
Ofrecer atajos y opciones de personalización para adaptarse a diferentes estilos de juego.

La clave es la personalización tanto del contenido como de la funcionalidad para cada usuario.

Ejemplos:

  • El reingreso a la app de Spotify te muestra las playlists que escuchas frecuentemente.
  • Play/Pause con la tecla “espacio” en reproductores de video o música.

Praxis positivas: Los jugadores a la hora de jugar en  «Estándar» les sale los mazos más utilizados.

Praxis negativas: La falta de opciones de personalización y atajos dificulta la eficiencia para jugadores con estilos de juego únicos. A la hora de crear mazos no se recuerdan las cartas más usadas o favoritas.

Propuestas de mejora: Indicar y poder anotar las cartas favoritas de cada jugador para que luego sea más fácil encontrarlas.

GRAVEDAD:  6

 

 

8. Diseño estético y minimalista:

Buscar un equilibrio entre un diseño estéticamente agradable y una interfaz minimalista. Evitar la sobrecarga de información visual para no abrumar a los jugadores.

Cada elemento extra compite con la información relevante y disminuye su visibilidad. Recuerda, menos es más. Responde a estas preguntas: ¿Qué necesita mi usuario? ¿Qué valor le aporta lo que le estoy mostrando?

Ejemplos:

  • La página principal de Apple muestra solo los productos que desean destacar.
  • El buscador de Google solo muestra un campo de texto y un par de botones, no todos sus servicios.

Praxis positivas: Utilizan unas pantallas sencillas, atractivas y minimalistas. Sobre todo en los flujos del menú pre-partida. Se muestran a continuación pantallas de la principal y la de previa a la partida.

Praxis negativas: Durante el combate y la partida hay demasiado frenesí, colores, interacciones y efectos que hace que el usuario se pueda sentir abrumado. A veces molesta y distrae.

Propuestas de mejora: Poder personalizar lo que sale y lo que no en la partida además de poder silenciar a los jugadores para no molestar la parte visual y no distraer.

GRAVEDAD:  3

 

 

 

9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse:

Proporcionar retroalimentación clara sobre los errores cometidos. Facilitar la recuperación ofreciendo opciones para corregir acciones incorrectas.

Gracias a los principios anteriores podemos evitar en gran medida que el usuario cometa un error, pero los errores son inevitables. Como solución, busquemos la manera de que estos mensajes sean visibles para que los usuarios puedan reconocerlos.

Ejemplos:

  • Si inicias sesión en Facebook y colocas un dato erróneo, la app te explicará en que puedes estar fallando.
  • Cuando existen productos agotados, la web muestra un mensaje de cuando se reabastecerá el producto y además tienes la opción de ser notificado cuando el producto este nuevamente disponible.

Praxis positivas: Se proporcionan mensajes de error claros cuando una acción no puede realizarse. Cuando se quiere hacer una compra y no se tienen los recursos se te indica.

 

Praxis negativas: No he encontrado ya que apenas se pueden cometer errores durante la partida o navegando por el menú y ajustes.

GRAVEDAD:  0

 

 

10. Ayuda y documentación:

Lo ideal es que un sistema no necesite ninguna explicación adicional. Pero en algunos casos, se debe proporcionar una documentación para ayudar a los usuarios a entender cómo completar sus tareas.

El contenido de ayuda y documentación deben ser fáciles de encontrar y tener pasos definidos de manera concisa (es decir, corto no extenso).

Ejemplos:

  • Sección de Preguntas frecuentes (FAQs).
  • Minitours en la primera visita del usuario a una interfaz.
  • Chats de ayuda o chatbots.
  • Tutorial o guías para herramientas web.

 

Praxis positivas: No he encontrado ninguna sección destacable a favor a cerca de este principio que considero tan importante.

Praxis negativas: La imagen muestra los ajustes como tal. Si bien sale lo de «Privacidad» no sale el apartado tan importante de «FAQs».

Propuestas de mejora: Indicar un apartado de preguntas frecuentes y otro (mediante enlace o parecido) a cerca de tutoriales a un canal de Youtube o algo similar

GRAVEDAD:  10

 

 

 

RANKING

En función del análisis previos y sobre todo fijándose en orden de gravedad de cada uno considero que los principios y por ende apartados más importantes son en orden de importancia de mayor a menor…

1ER LUGAR: Ayuda y documentación (10)

2ND LUGAR: Flexibilidad y eficiencia en el uso (6)

3ER LUGAR: Consistencia y estándares (3)

(en este último puesto podría haber incluido cualquiera de 3 puntos pero considero este entro todos ellos el más importante).

REFLEXIÓN:

La aplicación efectiva de los principios heurísticos de Nielsen en el modo «Campos de Batalla» dentro Hearthstone es vital para que garantice una experiencia de juego intuitiva y satisfactoria a nosotros, los jugadores. La coherencia en el diseño, la visibilidad clara del estado del juego y la prevención de errores son elementos clave para fomentar la participación del usuario. Sin embargo, la falta de consistencia, la interferencia visual innecesaria comentada anteriormente y la ausencia de información crucial pueden conducir a frustraciones y obstáculos para la experiencia del jugador. Sobre todo en jugadores primerizos. En última instancia, la atención cuidadosa a estos principios no solo mejora la usabilidad, sino que también contribuye a la retención y satisfacción duraderas de los usuarios en el mundo competitivo de los juegos digitales.

 

Sócrates de la Encarnación Pascual

17/11/2023

BIBLIOGRAFÍA:

Serafinelli, S. (2023, 25 octubre). Los 10 principios heurísticos de Nielsen explicados con ejemplos. TeaCup Lab. https://www.teacuplab.com/es/blog/los-10-principios-heuristicos-de-nielsen-explicados-con-ejemplos/
Design Toolkit. http://designtoolkit.recursos.uoc.edu
Amorin, D. (2023, 8 septiembre). 10 Principios de usabilidad de Nielsen (con ejemplos). Diego Amorin. https://diegoamorin.com/10-principios-usabilidad/
colaboradores de Wikipedia. (2023, 19 septiembre). Heurística. Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica

Debate0en R2_T1_Evaluación Heurística Juego HEARTHSTONE

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Para realizar esta parte se ha hecho una evaluación heurística del portal trabajo de Cataluña (serveiocupacio), la navegación realizada por el usuario…
Para realizar esta parte se ha hecho una evaluación heurística del portal trabajo de Cataluña (serveiocupacio), la navegación realizada…

Para realizar esta parte se ha hecho una evaluación heurística del portal trabajo de Cataluña (serveiocupacio), la navegación realizada por el usuario y su interacción en esta interfaz. Se entiende como evaluación heurística la investigación de los procesos de usuario en un ámbito controlado, en este caso búsqueda de empleo mediante la página web de la Generalitat, donde se le valúa dentro de ciertos parámetros por varios investigadores que se centran en estudiar la usabilidad del portal de trabajo por el usuaria ajeno al estudio de dicha navegación.

Para monitorizar la navegación del usuario en la web: serveiocupació.cat se requiere de un flujo de trabajo establecido entre el grupo o por el individuo, pero sea analógico o digital se estable que el mejor método para hacer un control de la interacción es “checklist de heurísticos”. Este listado es una tabla de evaluación según los criterios subjetivos de los investigadores se evalúa por un voto positivo, negativo, o neutro sobre el estado de alguno de los pasos a realizar por el usuario ya sea la fácil interacción en un paso, falta legibilidad, navegación memorable o la falta de enfoque gráfico a la interfaz como es en este caso.

Según las 10 leyes de Nielsen, la interfaz debe ser:

  1. Accesible por los usuarios y comprensible, el usuario debe ser capaz donde está y que función esta haciendo y como cree que podrá seguir navegando antes de continuar.
    :( La web es accesible pero no navegable, tiene muchos subportales y categorías interconectadas que no están directamente relacionadas entre ellas.
  1. Similitudes argot gramatical, aportar un diseño personalizado al público objetivo que va destinado, familiarizando así un entorno claro, simple y directo.
    :) Dispone de un vocabulario sencillo y directo, fácil de entender, y breve.
  2. Libertad para el usuario, fácil navegación permite al usuario recular o cambiar de sección sin tener que cerrar y reabrir el entorne donde este. Le da control y seguridad.
    :) Sencillo pero funcional, hay un tracklist o listado de menús de donde vienes para poder volver atrás sin salir completamente de la categoría eligida.
  1. Similar al paso dos, el usuario debe sentirse cómodo con el vocabulario de la interfaz donde este sea fácil entendible y se repita “sin tener que aprender nada nuevo”.
    :) Es correcto, aunque hay mucha información a desglosar, se entiende el al ser breve nos facilita la lectura para los disléxicos y ayuda a la navegación.
  1. Evitar las páginas sin salidas, por error de servidor, software o hardware se recomienda reconducir al usuario a otra página para seguir con la navegación.
    :( Hay varias páginas sin salida o sin información útil, por ejemplo en las ofertas de empleo ya seleccionadas pero siguen visible para seleccionar.
  1. Permitir al usuario los mismos recursos de navegación desde su entorno, permitiendo así una interacción controlada donde le es familizado el entorno donde se mueve.
    :(
     Gráficamente se mantiene el coglomerado pero carece de una interfaz similar entre los diferentes ámbitos, la navegación cambia mucho de “Empleo” a “Formación”
  1. Para un usuario experimentado es más fácil una interfaz donde permite acceder de forma rápida y cómoda a su destino, reduciendo tiempo navegación y desinterés.
    :) Es accesible pero sigue siendo complejo si quieres acceder portal diferente al de tu interés habitual, es por eso que es fácil si sabes a donde vas por la simplicidad y una vez ya has navegado anteriormente.
  1. Menos es más, así es como mejorar navegación sin acciones que hagan al usuario perderse de la ruta que se ha diseñado para él con un fin minimalista pero sólido.
    :) A nivel visual no esta muy cargado pero carece coherencia audiovisual, con iconos, fotos y destacados de texto, dicho esto por la gran cantidad de información esta bien.
  2. Similar al paso cinco, hay que evitar los errores de código o informáticos para aclarlo al público que hay un problema y se redirige hasta su solución temporal o arreglo.
    :) Fácil y directo, si te pierdes o experimentas un “bugg” siempre puedes volver atrás.
  1. Una ayuda siempre va bien como guía para el usuario, si se requiere, ya sea por un buscador, soporte técnico, foro de ayuda para navegar o instrucciones básicas.
    :( No hay ayuda posible, el proceso es complejo y no hay contacto ni mejoras posibles, el servicio telefónico esta saturado y carece de soporte técnico competitivo.

Positivo: Textos directos, claros y sencillos, con una estética entendible y recursos visuales variados, mucho contenido pero esta distribuido para que no sea muy directo y fácil de recordar la fotografia con el valor que quiere el usuario acceder.

 

 

 

 

 

Negativo: Páginas desfasadas o mal conectadas, falta de apoyo al usuario, con una interfaz cambiada y compleja aunque te familiarices es poco memorable. El contenido del artículo no conserva la misma imagen ni el titular de la primera diapositiva del slider. Desituando al usuario de donde viene y gráficamente cuesta más de leer sin contenido fotográfico o iconico.
No esta la estructura ni la imagen gráfica de la página web, canvia según el ámbito donde te encuentres.

 

A mejorar: Tiene mucho potencial y con un uso básico de pictogramas y colores para saber que ámbito estas y que puedes hacer en cada sección de forma básica puede ayuda a la navegación del usuario y familiazarlo con esta plataforma web de búsqueda de trabajo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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PEC2 – T1 – Heurística de Hearts of Iron IV

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PEC2 – T1 – Heurística de Hearts of Iron IV

Introducción Voy a realizar un juego con el que llevo mucho tiempo jugando, y es «Hears of Iron IV» o HOI4. «Hearts…
Introducción Voy a realizar un juego con el que llevo mucho tiempo jugando, y es «Hears of Iron IV»…

Hearts of Iron IV - PC - Cómpralo en Nuuvem

Introducción

Voy a realizar un juego con el que llevo mucho tiempo jugando, y es «Hears of Iron IV» o HOI4.

«Hearts of Iron IV» es un juego de estrategia que transporta a los jugadores a los momentos cruciales de la Segunda Guerra Mundial, permitiéndoles controlar una nación y tomar decisiones que moldean el curso de la historia. Aplicar los principios heurísticos de Nielsen a este juego nos ofrece una comprensión más profunda de cómo su diseño se alinea con las necesidades y expectativas de los usuarios, impactando así su experiencia de juego.

Metodología

Para evaluar la aplicación de los principios heurísticos de Nielsen en «Hearts of Iron IV», se realizó un análisis exhaustivo del juego, centrándose en la experiencia del usuario en áreas clave:

  1. Interfaz de usuario (UI): Se examinaron la disposición de elementos visuales, la claridad en la presentación de información y la consistencia en el diseño.
  2. Experiencia de juego: Se evaluó la flexibilidad de acciones, la prevención de errores y la coherencia entre las acciones del jugador y las consecuencias en el juego.
  3. Documentación y asistencia: Se analizó la disponibilidad de tutoriales, consejos emergentes y recursos de ayuda para facilitar la comprensión del juego.
  4. Estética y usabilidad: Se consideró la estética visual, la eficiencia en el uso de la interfaz y la facilidad para recuperarse de errores.

Los 10 principios heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: Los paneles muestran la producción de recursos, fuerzas militares y relaciones diplomáticas de la nación controlada por el jugador.
  • Justificación: Facilita la toma de decisiones informadas al proporcionar información crucial de manera accesible.

Mal Ejemplo:

 

  • Negativo: No todas las gestiones se ven claramente, algunas opciones como la gestión de recursos (hierro, niquel…) no se reflejan inmediatamente en los paneles, lo que dificulta la comprensión inmediata del impacto de las decisiones económicas. También algunas acciones rápidas como los desembarcos no se alertan correctamente.
  • Justificación: La falta de actualización en tiempo real puede llevar a decisiones menos precisas y confundir al jugador.

 

2. Adecuación entre el sistema y el mundo real:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: El juego refleja eventos históricos, tecnología disponible y alianzas políticas de la Segunda Guerra Mundial. La gestión de logística y terreno es fiel a las batallas de la II Guerra Mundial.
  • Justificación: Esta autenticidad histórica aumenta la inmersión del jugador en el contexto histórico del juego.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Introduce eventos o tecnologías ficticias que no tienen base histórica, rompiendo la coherencia con la realidad histórica. Esto sucede de forma arbitraria.
  • Justificación: Estos cambios pueden afectar la credibilidad y la inmersión del jugador en el período histórico representado. En el ejemplo de la imagen, no muestra la Francia de Vichy.

3. libertad y control para el usuario:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: Los jugadores tienen amplia libertad para tomar decisiones políticas, económicas y militares que afectan el curso del juego, y también subsanar aquellos errores.
  • Justificación: Fomenta la exploración y la experimentación, brindando una experiencia más personalizada y variada.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Ciertos actos, como iniciar una guerra, no puede finalizar con una paz blanca. También algunas naciones no tienen todas las opciones de jugabilidad, como desde el panel de política iniciar una Rusia democrática
  • Justificación: La falta de opciones puede hacer que el juego se sienta restrictivo y menos atractivo.

4. Consistencia y estándares:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: La interfaz mantiene una estructura coherente en la presentación de información y opciones a lo largo del juego.
  • Justificación: Facilita la navegación y comprensión, ya que los jugadores se familiarizan con un diseño consistente.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Los menús o paneles tienen diseños diferentes y cambian su ubicación, lo que puede confundir a los jugadores al buscar información específica. Esto sucede con las actualizaciones de la sección de aviación, barcos y tanques.
  • Justificación: La falta de consistencia puede generar frustración y dificultar la familiarización con la interfaz. Como vemos en la imagen, la configuración de aviones es vertical y la de barcos horizontal (además los barcos muestran tecnología naval)

5. Prevención de errores:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: Antes de tomar decisiones importantes, como la declaración de guerra, el juego muestra advertencias sobre las posibles consecuencias.
  • Justificación: Reduce la posibilidad de cometer errores costosos al brindar al jugador la oportunidad de reconsiderar sus acciones.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Algunas acciones cruciales carecen de confirmaciones o avisos, lo que puede llevar a errores irreversibles. Un ejemplo de ello es que al declarar la guerra a un país, este puede unirse a una alianza mayor y ganar la guerra. También sucede en el frente, que la IA del juego te mueve los batallones automáticamente, y esto produce errores de defensa y que pierdas posiciones.
  • Justificación: La falta de advertencias, como las simpatías por otros países, puede frustrar al jugador al cometer acciones involuntarias y perjudiciales.

6. Reconocimiento antes que recuerdo:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: El juego utiliza iconografía clara y nombres descriptivos para unidades y tecnologías, facilitando su identificación. Un ejemplo lo encontramos en la configuración de batallones, que es intuitiva.
  • Justificación: Permite a los jugadores reconocer elementos fácilmente sin necesidad de recordar detalles previos.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Algunos elementos carecen de descripciones claras o nombres informativos, lo que dificulta su identificación rápida. Como ejemplo, algunas tecnologías marítimas están mezcladas con tecnologías de inteligencia o los estats de los batallones son muy confusos.
  • Justificación: Esto puede generar confusión y requerir que los jugadores recuerden detalles previos o realizar tutoriales para comprender completamente una tecnología.

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: «Hearts of Iron IV» ofrece atajos de teclado y opciones de interfaz que permiten a los jugadores realizar acciones de manera eficiente. Esto generalmente se realiza con las teclas superiores «FX» y algunas teclas genéricas como «L» de logística
  • Justificación: Facilita la jugabilidad rápida y la ejecución de estrategias complejas de manera más eficiente.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Necesidad de navegar a través de múltiples menús para realizar acciones comunes, como el comercio internacional, ralentiza la jugabilidad.
  • Justificación: Puede generar frustración y afectar la experiencia del usuario al hacerla menos fluida.

8. Diseño estético y minimalismo:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: La interfaz del juego muestra información detallada de manera organizada y limpia, evitando la saturación visual.
  • Justificación: Permite que los jugadores se centren en la estrategia sin distraerse por elementos innecesarios o desordenados.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: En ciertos casos, como las características de los batallones, tienen un exceso información en pantalla, resultando en una interfaz confusa y abrumadora.
  • Justificación: Esto puede dificultar la comprensión rápida y generar una experiencia visualmente agotadora.

9. Ayuda y documentación:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: «Hearts of Iron IV» ofrece tutoriales iniciales interactivos, consejos emergentes y una base de conocimientos accesible.
  • Justificación: Facilita la comprensión del juego para nuevos jugadores y proporciona ayuda contextual cuando se necesita.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: En guerra avanzada, la falta de información o tutoriales exhaustivos hace que los nuevos jugadores se sientan perdidos o desorientados. Un ejemplo de esto lo encontramos en la batalla aérea o la batalla naval, que a pesar de tener ayuda estilo tooltip, el conjunto de opciones abruma su jugabilidad..
  • Justificación: La ausencia de ayuda y/o tutoriales puede dificultar el aprendizaje y la inmersión en el juego.

10. Diagnóstico y recuperación fácil de los errores:

Buen Ejemplo:

  • Positivo: «Hearts of Iron IV» cargar partidas previas para corregir errores.
  • Justificación: Brinda a los jugadores la oportunidad de rectificar decisiones sin consecuencias permanentes.

Mal Ejemplo:

  • Negativo: Algunas acciones no pueden revertirse o corregirse, lo que lleva a situaciones irremediables. Esto sucede cuando un país de forma arbitraria niega el comercio o la simpatía, provocando dificultades en el juego.
  • Justificación: Esto puede generar frustración y desmotivación al no poder enmendar errores.

 

Listado priorizado según la gravedad

Gravedad Alta:

  1. Falta de actualización inmediata en paneles económicos: Esto puede llevar a decisiones erróneas y estrategias menos efectivas debido a la falta de información en tiempo real sobre las consecuencias de las acciones económicas.
    • Solución: Debe aparecer avisos de emergencia en situaciones críticas, tales como problemas en materias primas.
  2. Acciones irreversibles sin confirmaciones o advertencias: Esto se produce en los desembarcos navales. Las decisiones sin oportunidad de revisión pueden conducir a errores graves que afectan negativamente el progreso del juego.
    • Solución: Debe aparecer avisos de emergencia en situaciones críticas, tales como un desembarco naval.
  3. Exceso de elementos visuales o información en pantalla: Una interfaz confusa y sobrecargada, con distintos elementos y propiedades, puede ser abrumadora para los jugadores, dificultando la comprensión y generando confusión.
    • Solución: Se recomienda que el juego incluya ejemplos de movimientos o tooltips más elaboradas.
  4. Ausencia o limitación en la documentación y tutoriales: Si bien puede dificultar la comprensión inicial del juego, esto puede ser superado con la experiencia y la búsqueda de información externa.
    • Solución: El juego puede incluir en su canal ejemplos de jugadas o tutoriales más detallados
  5. Movimientos automáticos de batallones por la IA: Esto produce que deje huecos en el campo de batalla y te cerquen tu ejército, provocando un malestar en el juego.
    • Solución: Dar la opción al usuario de deshabilitar la IA y pasar al control manual

Gravedad Media:

  1. Cambios incoherentes con la realidad histórica: Introducir elementos o eventos ficticios que rompen la autenticidad histórica puede afectar la credibilidad y la inmersión en el contexto del juego.
    • Solución: Corregir aquellos errores que generen error en la autenticidad histórica
  2. Restricciones excesivas en las acciones del jugador: Limitar en gran medida la libertad de elección puede hacer que la experiencia se sienta restrictiva y menos atractiva para los jugadores.
    • Solución: Añadir aquellas opciones que aun no se encuentran en el videojuego

Gravedad Baja:

  1. Información o elementos poco descriptivos y difíciles de identificar: Aunque puede generar cierta confusión, no tiene un impacto tan inmediato en la jugabilidad como los aspectos mencionados anteriormente.
    • Solución: Se puede añadir mensajes de tooltips más descriptivos.
  2. Falta de atajos o métodos de acceso rápido a acciones comunes: Esto puede ralentizar la jugabilidad y afectar la eficiencia del jugador al realizar acciones repetitivas.
    • Solución: Añadir un panel de configuración de opciones, para que el usuario pueda configurar las teclas y todas las opciones posibles.

 

Espero compañeros que os haya gustado mi análisis de este grandioso juego, que a pesar de ser muy entretenido aun considero que tiene un gran abanico de mejoras.

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Reto 2 – Análisis heurístico de Podimo

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Reto 2 – Análisis heurístico de Podimo

Introducción A lo largo de este post podréis leer un análisis heurístico de la interfaz web de Podimo, para los que he…
Introducción A lo largo de este post podréis leer un análisis heurístico de la interfaz web de Podimo, para…

Introducción

A lo largo de este post podréis leer un análisis heurístico de la interfaz web de Podimo, para los que he utilizado las 10 heurísticas de Nielsen, dando ejemplos de buenas y malas prácticas para cada una de ellas.

Por si os causa curiosidad, el análisis ha sido hecho en Chrome desde un Macbook con versión de macOS Sonoma.

¿Qué es Podimo?

Podimo es una plataforma de streaming enfocada en la reproducción de podcasts y audiolibros con un modelo de suscripción mensual. Ofrece contenidos de audio de todo tipo, incluyendo una gran cantidad de podcasts originales y exclusivos.

Podimo tiene aplicaciones móviles para iOS y Android, y también una versión web de su reproductor, accesible a través de https://open.podimo.com/

¿Por qué Podimo?

He elegido Podimo en su versión web puesto que, aunque soy una gran fan de esta aplicación en la versión móvil, este análisis me ha servido para probar su interfaz web. Además, estoy suscrita a Podimo desde inicios del año pasado, cuando todavía no habían lanzado la versión web, y desde entonces he visto cómo han ido mejorando la usabilidad de su aplicación para iOS que inicialmente no era demasiado intuitiva y le faltaban algunos detalles por pulir.

Tengo que confesarlo: ¡Me causaba mucha curiosidad saber cómo funcionaba su versión web!

 

Metodología

El análisis y evaluación heurística de Podimo se ha realizado utilizando la lista de las 10 heurísticas de Nielsen y asignándole una puntuación en base a dos factores: El impacto y la frecuencia.

El impacto se mide, del 1 al 4, de la siguiente manera:

1: Poco importante.

2: Es un problema menor, pero habría que intentar resolverlo en algún momento.

3: Es grave y hay que darle una alta prioridad.

4: Es crítico. Debería solucionarse ya.

La frecuencia se mide como sigue:

1: Lo verá una vez y aprenderá.

2: Se equivocará unas cuantas veces al inicio, pero terminará acostumbrándose y aprendiendo.

3: La curva de aprendizaje es alta y la persona usuaria se seguirá topando con la mala práctica durante mucho tiempo.

4: La persona usuaria interactúa constantemente con esto, y sigue siendo poco intuitivo.

La gravedad se calcula sumando el valor del impacto y el de la frecuencia.

Además, aunque estoy acostumbrada a utilizar Podimo, como ya he comentado, era la primera vez que usaba la versión web, por lo cual decidí hacer la evaluación en dos fases. En la primera de ellas, interactué un poco con las diferentes funcionalidades de forma más superficial; y en una segunda fase intenté empatizar lo máximo posible con las personas usuarias del producto, accediendo a todos los menús, opciones y funcionalidades disponibles con mayor nivel de detalle.

 

Los 10 principios heurísticos de Nielsen

Ahora sí, sin más rodeamos, ¡empezamos!

 

Visibilidad del estado del sistema

Buena práctica: La persona usuaria puede ver en todo momento los controles del reproductor del podcast o audiolibro que está escuchando en ese momento, aunque se vaya moviendo por la web y explorando sus diferentes opciones. Este reproductor se mantiene siempre visible en la parte inferior, mostrando en todo momento el nombre del podcast y del episodio en reproducción en la parte inferior de la web.

Reproductor de Podimo en la parte inferior de la web

 

Mala práctica: La página principal de la aplicación web de Podimo muestra las imágenes de portada de varios contenidos. En primer lugar algunas sugerencias y después las listas de más escuchados, recomendaciones, estrenos, etc. El principal problema de visibilidad que he detectado aquí es que, aunque Podimo ofrece la posibilidad de “seguir” podcasts, la lista de seguidos no se muestra en esta primera página, sino que es necesario ir al menú izquierdo y acceder a “Biblioteca”.

 

GRAVEDAD: 5/8
Frecuencia: 3/4
Impacto 2/4

Propuesta de solución:
Incluir una sección de «Mi lista» en la página principal de Podimo.

 

Adecuación entre el sistema y el mundo real

Buena práctica: Usa algunos iconos típicos como la casa para la Home, la lupa para la búsqueda, los botones del reproductor son los utilizados de forma estándar para play y pause, etc.

Iconos de home, lupa, play y pause

 

Mala práctica: Para acceder a la lista de podcasts seguidos o ver los de la lista de “sigue escuchando”, hay que acceder a través de la opción “Biblioteca”, que a pesar de que es visible en todo momento, esta etiqueta no deja claro el contenido al que se accede y aumenta la curva de aprendizaje.

Botón de acceso a la biblioteca

GRAVEDAD: 3/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 1/4

Propuesta de solución:
Cambiar la etiqueta de este botón por una que sea más intuitiva para las personas usuarias. Por ejemplo: «Mis podcasts» o «Mi lista».

 

Libertad y control por parte de la persona usuaria

Buena práctica: Las personas usuarias pueden adelantar o atrasar el contenido que se está reproduciendo moviendo con el ratón la barra de progreso o pulsando los botones de 15 segundos menos o 30 segundos más, que se encuentran al lado del botón Play-Pause.

 

Mala práctica: Para dejar de reproducir el contenido actual, la persona usuaria solo puede ponerlo en pausa o seleccionar otro contenido. Esto es así porque no existe ningún botón de “cerrar”.

GRAVEDAD: 7/8
Frecuencia: 3/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Incluir un botón para «cerrar» el podcast o audiolibro que está en reproducción a la derecha de la barra de progreso.

 

Consistencia y estándares

Buena práctica: Toda la aplicación web de Podimo se mantiene coherente en lo que respecta a colores y símbolos, además de ser consistente en cuanto a la forma de presentar todos sus contenidos (cuadrados, con esquinas redondeadas, del mismo tamaño, con los títulos en la parte inferior).

 

Mala práctica: Las opciones típicas de gestión de la cuenta, como pueden ser la suscripción, están presentes en el menú que aparece al pulsar el nombre de usuario, pero al pulsarlas, lleva a un enlace externo que, aunque también pertenece a Podimo (es su web corporativa), tiene un diseño diferente. En el vídeo incluido a continuación puede verse como, después de pulsar en «Gestionar suscripción» la persona usuaria debe esperar unos segundos hasta que le redirige a la web corporativa y esta carga.

 

GRAVEDAD: 4/8
Frecuencia: 1/4
Impacto 3/4

Propuesta de solución:
Este caso podría resolver de dos formas. En primer lugar, se podría unificar los diseños de la web corporativa con la web del producto. Otra opción sería incluir este tipo de ajustes como una ventana modal del propio producto.

 

Prevención de errores

Buena práctica: En líneas generales, Podimo no ayuda mucho a prevenir ni recuperarse de errores, aunque existen algunas funcionalidades que son fáciles de revertir por parte de los usuarios. Por ejemplo, si la persona usuaria pulsa sobre el símbolo “+” de un podcast en la vista del grid de la página principal, el botón se modificará pero volviendo a pulsarlo, volverá a su estado anterior.

 

Mala práctica: Existen varios ejemplos de malas prácticas con respecto a esta heurística en Podimo, pero ahora me gustaría comentar un caso que me parece especialmente molesto. Si la persona usuaria ya ha oído un episodio o, en su defecto, lo ha marcado como escuchado, aparecerá un símbolo de “visto” sobre lo que debería ser el botón Play y, si intenta pulsarlo para “marcarlo como no escuchado” lo que ocurrirá es que empezará a reproducirse ese episodio, no pudiendo volver de forma sencilla al que estuviese escuchando en ese momento.

En el siguiente vídeo puede verse que, aunque en el momento en el que la persona usuaria coloca el ratón sobre el botón este se cambia a un botón de Play, ocurre tan rápido que no es capaz de rectificar a tiempo, hace click y… ¡Este episodio se está volviendo a reproducir!

 

GRAVEDAD: 4/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 2/4

Propuesta de solución:
Reservar el botón Play-Pause solo para reproducir o parar el audio, y incluir uno nuevo para indicar que el episodio ya ha sido escuchado, incluyendo la posibilidad de desmarcarlo al hacer click sobre él.

 

Reconocimiento antes que recuerdo

Buena práctica: En la sección “Sigue escuchando” puede verse el listado de todos los podcasts que la persona usuaria ha estado escuchando pero no ha llegado terminar. Además, debajo de la imagen, puede ver la cantidad de tiempo que ya ha escuchado para no tener que recordar si lo estaba terminado o le quedaba más de la mitad.

Sección «Sigue escuchando» con el progreso correspondiente a cada episodio

 

Mala práctica: No existe una forma intuitiva de acceder a otros podcasts de un mismo autor, de forma que obliga al usuario a tener que investigar fuera de la aplicación o intentar utilizar el formulario de búsqueda, lo que no funcionaría correctamente si el autor ha participado en algún episodio de otro podcast o su nombre coincide con el de otra persona.

En la siguiente imagen puede verse lo que ocurre al buscar «Judith Tiral» en el buscador, que además de devolver el listado de sus podcasts también aparecen los podcasts de otras personas con las que ha colaborado o incluso libros escritos por otras «Judith».

Resultados de la búsqueda de «Judith Tiral» en el buscador

 

GRAVEDAD: 8/8
Frecuencia: 4/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Implementar búsquedas avanzas en el buscador de forma que se pueda filtrar por autor y otros parámetros.

 

Flexibilidad y eficiencia en el uso

Buena práctica: Debido a la naturaleza del uso de este tipo de aplicaciones, la web de Podimo ofrece la posibilidad de facilitar a la persona usuaria que se descargue la aplicación en su dispositivo móvil sin tener que ir a la tienda de aplicaciones a buscarla, sino que simplemente tiene que leer un código QR que le dirigirá directamente a la descarga.

Código QR para acceder a la descarga de la aplicación móvil


Mala práctica: No se pueden crear listas de reproducción ni marcar los podcasts para oír añadir a la lista de reproducción, de manera que la persona usuaria debe esperar a que termine el actual para poder reproducir el siguiente y estar pendiente de este aspecto.

GRAVEDAD: 6/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Añadir una opción en los episodios y podcasts para poder incluirlos en una lista de «Más tarde», e incluir una sección dentro de la biblioteca o la página principal.

 

Diseño estético y minimalista

Buena práctica: En general, el diseño de la web es sencillo, consistente y minimalista. En la página principal aparece un grid de recomendaciones de podcasts y audiolibros, divididos en varias secciones, todas ellas consistentes, manteniendo una estética agradable para las personas usuarias y que facilita la navegación.

 

Mala práctica: Aunque en general el diseño es minimalista y consistente, la sección de la ficha de cada podcast está llena de demasiada información puesto que se muestran en la misma página el listado de todos los episodios, sin permitir filtrar por temporada, un resumen del podcast, y otros títulos recomendados. El principal problema de diseño reside en que, aunque las personas usuarias van a tener podcasts similares a los que acceder, si el actual tiene muchos episodios, tendrán que hacer scroll durante un buen rato hasta llegar a estas sugerencias, como puede verse en el siguiente vídeo.

 

GRAVEDAD: 4/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 2/4

Propuesta de solución:
Podría añadirse un acordeón para poder ocultar el listado de capítulos en caso de que la persona usuaria quiera ver las sugerencias o mostrarlos todos si quiere acceder a alguno de los episodios.

 

Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Buena práctica: Si al intentar iniciar sesión, se introduce un usuario o una contraseña incorrectos, Podimo le indica al usuario un mensaje para que éste pueda corregir sus datos e introducir los correctos.

 

Mala práctica: Si en la búsqueda de podcasts la persona usuaria comete un error al escribir el título, no le ofrecerá resultados ni pistas que le indiquen que quizás ha cometido un error ortográfico.

Al no encontrar coincidencias por una falta ortográfica, Podimo responde «Lamentablemente no hemos podido encontrar nada, por favor, intente buscar otra cosa»

GRAVEDAD: 7/8
Frecuencia: 4/4
Impacto 3/4

Propuesta de solución:
Incluir sugerencias de búsquedas en caso de que las palabras introducidas por la persona usuaria no tengan ninguna coincidencia en el sistema.

 

Ayuda y documentación

Buena práctica: Cuando la persona usuaria va a registrarse, se le presenta un formulario que le indica algunos requisitos de validación como que la contraseña tiene que tener, como mínimo, 6 caracteres, y que escribir un nombre es obligatorio.

Formulario de registro de Podimo

Mala práctica: Aunque sí que existe una página con ayuda y documentación para las personas usuarias, no hay ningún acceso desde la web del reproductor de Podimo a la misma. Sino que habría que acceder a la web corporativa y buscar en “Centro de ayuda” en “Enlace útiles”.

GRAVEDAD: 6/8
Frecuencia: 2/4
Impacto 4/4

Propuesta de solución:
Añadir en el menú una sección de ayuda donde se pueda acceder a tutoriales, documentación y las FAQs.

 

Listado priorizado de gravedad

A continuación se incluye una lista priorizada de las problemáticas detectadas de forma que la número 1 sería la más prioritaria y la número la 6 la menos prioritaria.

Tened en cuenta que este listado solo incluye las más importantes, de forma que para definirlo se rechazaron las otras 4, aunque considero que sería muy buena idea abordarlas en el futuro.

¡Hasta la próxima!

Y, ahora sí, nos vemos en el siguiente post.

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Bibliografía

Membrives, J. [Judith] (2019). Cuaderno de evaluación de la usabilidad [recurso de aprendizaje]. Recuperado del Campus de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), aula virtual. http://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/

Evaluación heurística. Métodos. [recurso de aprendizaje]. Recuperado del Design Toolkit de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). http://design-toolkit.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/

Evaluación heurística. Guía. [recurso de aprendizaje]. Recuperado del Design Toolkit de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). http://design-toolkit.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/

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Debate0en Reto 2 – Análisis heurístico de Podimo

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Evualuación de la usabilidad – R.2. Análisis heurístico

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ANÁLISIS HEURÍSTICO INTERFAZ WEB DE AMAZON   INTRODUCCIÓN: La interfaz que he analizado es la página web de Amazon. Lo que encuentran…
ANÁLISIS HEURÍSTICO INTERFAZ WEB DE AMAZON   INTRODUCCIÓN: La interfaz que he analizado es la página web de Amazon.…

ANÁLISIS HEURÍSTICO INTERFAZ WEB DE AMAZON

 

INTRODUCCIÓN:

La interfaz que he analizado es la página web de Amazon. Lo que encuentran los usuarios al acceder, es una gran variedad de funciones y está diseñada para brindar a los usuarios una experiencia de compra fácil, segura y completa.

La gran empresa de Amazon, que a nivel mundial, es una de las páginas más buscadas por los usuarios,  actualiza y mejora continuamente su plataforma para adaptarse a las necesidades de los consumidores, donde tienen a su alcance una gran variedad de productos.

METODOLOGÍA: 

El proceso para llevar a cabo el análisis de la usabilidad de la página web de Amazon, se divide en las siguientes etapas:

1- Dentro de las funciones que analizamos de la interfaz, a través de realizar una investigación exhaustiva, extrayendo los buenos ejemplos y los malos ejemplos que puedan haber asociadas a cada uno de los principios de Nielsen con su justificación

2- A partir de la gravedad en relación a la experiencia del usuario, se realizará un listado priorizado según  gravedad en relación a la experiencia del usuario, incluyendo:

  • Justificación
  • Solución

ANÁLISIS: 

1- Visibilidad del Estado del Sistema:

·Buen ejemplo: Cuando se añade un producto al carrito de la compra, aparece para los usuarios una notificación visible confirmando esta acción.

Justificación: Proporciona retroalimentación inmediata y visible, cumpliendo en mantener a los usuarios informados sobre las acciones del sistema y las acciones que está llevando a cabo.

·Mal ejemplo: Después de realizar una compra, no hay confirmación visible al instante, que indique que la transacción se ha completado con éxito.

Justificación: La falta de retroalimentación puede dejar al usuario inseguro sobre si la acción se llevó a cabo satisfactoriamente o si el proceso finalizó por completo.

Notificación visible del producto añadido a la cesta.

 

2- Adecuación entre el sistema y el mundo real: 

·Buen ejemplo: Las descripciones de los productos están escritas en un lenguaje sencillo y fácil de entender.

Justificación: Cumple con un lenguaje que refleja el conocimiento y las expectativas del usuario.

·Mal ejemplo: Uso de términos técnicos complejos en las descripciones de productos que pueden resultar confusos para el usuario.

Justificación: En la descripción de un producto en alguna ocasión, se utilizan términos técnicos complejos que pueden resultar confusos para los usuarios no familiarizados con la industria. Por ejemplo, en la descripción de un producto se emplean términos técnicos sin explicación exacta.

Complejidad en la descripción de productos.

 

3- Libertad y control por parte de la persona usuaria:

·Buen ejemplo: Se permite a los usuarios editar o eliminar productos en el carrito antes de confirmar la compra.

Justificación: Ofrece a los usuarios el control y la libertad para revisar y ajustar su selección antes de finalizar la transacción,

·Mal ejemplo: Después de hacer clic en «Confirmar Compra», no hay opción para retroceder o corregir errores.

Justificación: La falta de una «salida de emergencia» puede ser frustrante para los usuarios que desean realizar cambios, sin tener en cuenta su libertad y control.

                     Permite editar o eliminar productos en el carrito antes de confirmar la compra.

 

4- Consistencia y estándares: 

·Buen ejemplo: La barra de navegación en la parte superior de cada página de Amazon tiene un diseño y disposición consistentes. Los elementos, como el «Inicio», «Cuenta y listas», «Devoluciones y Pedidos», «Cesta» y «Buscar», se encuentran en posiciones predecibles en todas las páginas.

Justificación: Cumple con la consistencia y estándares, al mantener una estructura de navegación coherente en todas las páginas. Esto facilita que los usuarios se familiaricen rápidamente con la estructura del sitio y encuentren la información que buscan de manera sencilla y rápida.

·Mal ejemplo: Cambios inesperados en la disposición de los elementos de navegación en diferentes secciones del lugar.

Justificación: La falta de consistencia puede generar desconcierto y dificultar la navegación y visibilidad.

 

«Inicio», «Cuenta y listas», «Devoluciones y Pedidos», «Cesta» y «Buscar», visibles en todas las páginas.

 

5- Prevención de errores: 

·Buen ejemplo: Antes de finalizar una compra, se muestra a los usuarios un resumen detallado de los productos seleccionados, las cantidades y los costos. Además, se proporciona la opción de revisar y realizar cambios antes de confirmar la compra.

Justificación: Ofrece a los usuarios la oportunidad de revisar y corregir posibles errores antes de confirmar la compra. El resumen detallado ayuda a prevenir compras accidentales y permite a los usuarios tomar decisiones informadas, con total seguridad.

·Mal ejemplo: Al eliminar un artículo de una lista de deseos, no se muestra un mensaje que requiera la confirmación del usuario, como por ejemplo, la opción de preguntar: «¿Seguro que quieres eliminar este producto de la cesta?». Esto puede resultar frustrante en eliminaciones accidentales sin una oportunidad para rectificar el error.

Justificación: La falta de una verificación aumenta el riesgo de errores, ya que los usuarios podrían eliminar elementos de manera accidental sin ofrecer la oportunidad de revisión.

 

Cargando...

Falta de confirmación por parte del usuario al eliminar un producto de la cesta.

 

6- Reconocimiento antes que recuerdo: 

·Buen ejemplo: La página de inicio de Amazon muestra una sección de «Continúa desde donde lo dejaste»  basadas en la búsquedas del usuario.

Justificación: Este enfoque facilita a los usuarios el acceso a productos que han explorado previamente reconociendo sus preferencias y recordando sus acciones pasadas.

·Mal ejemplo: Si durante el proceso de compra, el usuario, añade varios productos al carrito pero no completa la transacción, en la siguiente visita a la página de inicio, no hay un recordatorio visible de los productos en el carrito o sugerencias relacionadas con los productos abandonados.

Justificación: Este mal ejemplo no utiliza el reconocimiento antes que recuerdo de manera efectiva. La ausencia de recordatorios sobre los productos en el carrito o sugerencias basadas en la actividad previa podría hacer que el usuario olvide los artículos pendientes, disminuyendo una experiencia más eficiente.

«Continúa desde donde lo dejaste».

 

7- Flexibilidad y eficiencia en el uso: 

·Buen ejemplo: Ofrecer la opción de  «Comprar ahora» para garantizar una experiencia de compra rápida.

Justificación: Proporciona métodos alternativos para realizar tareas de manera eficiente.

·Mal ejemplo: Amazon no ofrece opciones para que los usuarios personalicen la apariencia o la disposición de la interfaz según sus preferencias. No aparecen ajustes de tamaño de fuente u otras configuraciones que permitan adaptar la experiencia a las preferencias individuales del usuario según sus capacidades físicas, como por ejemplo para gente que es ‘miope’.

Justificación: La falta de opciones de personalización limita la flexibilidad y eficiencia para usuarios que podrían beneficiarse de ajustes visuales según sus necesidades o preferencias.

 

         Opción de  «Comprar ahora».

 

8- Diseño estético y minimalista: 

·Buen ejemplo: Ofrecer un diseño limpio y estético.

Justificación: Un diseño limpio mejora la legibilidad y la comprensión del contenido.

·Mal ejemplo: Uso excesivo de anuncios y pop-ups que distraen al usuario.

Justificación: Un diseño sobrecargado puede distraer al usuario y dificultar la focalización en tareas importantes, pudiendo llegar a la frustración y al abandono.

Anuncios y pop-ups.

 

9- Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse: 

·Buen ejemplo: Ofrecer sugerencias y correcciones automáticas al ingresar información incorrecta durante el proceso de compra.

Justificación: Facilita a los usuarios la corrección de errores sin tener que volver atrás y repetir el proceso de nuevo.

·Mal ejemplo: Mensajes de error sin indicaciones sobre cómo corregir el problema.

Justificación: La falta de orientación puede dejar a los usuarios confundidos sobre cómo abordar los errores, sin ningún tipo de ayuda.

Sugerencia y corrección automática al ingresar información incorrecta.

 

10- Ayuda y documentación: 

·Buen ejemplo: Incluir una sección completa de ayuda como preguntas frecuentes.

Justificación: Ofrece recursos para que los usuarios encuentren respuestas y soluciones a sus preguntas.

·Mal ejemplo: Falta de documentación o recursos de ayuda para los usuarios.

Justificación: La falta de recursos de ayuda puede generar frustración y aumentar la posibilidad de abandono del lugar.

Secciones de ayuda como preguntas frecuentes.

 

LISTADO DE GRAVEDAD: (De más a menos grave) 

1- Visibilidad del Estado del Sistema

Justificación: Es grave que los usuarios no puedan confirmar ellos mismos la transacción, pudiendo generar ansiedad y desconfianza, ya que no tienen la seguridad de que se haya completado con éxito. Después de realizar una compra, no hay confirmación visible al instante, que indique que la transacción se ha completado con éxito.

Solución: Implementar una página de confirmación clara y visible al instante después de realizar una compra, indicando el estado exitoso de la transacción y proporcionando detalles relevantes.

2- Libertad y control de la persona usuaria

Justificación: La falta de una opción para corregir errores, puede resultar frustrante en compras accidentales y generar frustración en los usuarios.

Solución: Incluir una opción que el mismo usuario pueda revisar y corregir la orden antes de confirmar definitivamente, proporcionando seguridad a los usuarios.

3- Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Justificación: Esto puede dejar a los usuarios confundidos y desorientados sobre cómo abordar los problemas.

Solución: Hay que tener en cuenta los diferentes perfiles que acceden en la interfaz, facilitándoles mensajes de error específicos y orientación sobre cómo corregir los problemas, ayudando a los usuarios a diagnosticar y resolver los errores.

4- Adecuación entre el sistema y el mundo real

Justificación: Puede causar confusión y disminuir la comprensión del usuario con la interfaz, especialmente para aquellos que por ejemplo, no están familiarizados con la tecnología.

Solución: Utilizar un lenguaje más sencillo y claro en las descripciones de los productos, evitando términos  innecesarios y proporcionando aclaraciones exactas cuando sea necesario.

5- Consistencia y estándares: 

Justificación: Puede causar confusión y dificultar la navegación fluida para los usuarios con la estructura de la interfaz.

Solución: Mantener la consistencia en la ubicación y estilo de los elementos de navegación en todas las páginas, asegurando una experiencia coherente.

Debate0en Evualuación de la usabilidad – R.2. Análisis heurístico

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R2 – Evaluación de la Usabilidad – Análisis Heurístico

R2 – Evaluación de la Usabilidad – Análisis Heurístico
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R2 – Evaluación de la Usabilidad – Análisis Heurístico

  Análisis heurístico Web Cines Yelmo https://yelmocines.es/ Versión Mobile   Indice 1- Introducción 2- Hallazgos 3- Ránking 4- Soluciones 5- Bibliografía Introducción…
  Análisis heurístico Web Cines Yelmo https://yelmocines.es/ Versión Mobile   Indice 1- Introducción 2- Hallazgos 3- Ránking 4- Soluciones…

 

Análisis heurístico

Web
Cines Yelmo
https://yelmocines.es/
Versión Mobile

 

Indice

1- Introducción

2- Hallazgos

3- Ránking

4- Soluciones

5- Bibliografía

Introducción

He elegido hacer el análisis sobre la web de Cines Yelmo en su versión mobile, puesto que como amante del cine y usuaria de este tipo de plataformas, detecté que tiene varias carencias (y que las webs de su competencia sí que tienen solventadas). 

Home

Utilizo estas webs tanto para comprar entradas, como para informarme de próximos lanzamientos y ver su tráiler. Cuando ofrecen una información extra, ya sean reportajes o artículos, es cuando más tiempo paso en ellas. Normalmente, lo hago desde el móvil, mientras tengo un momento de espera, ya sea en el transporte público, en la sala de espera del médico,..

Como todos ya sabemos, las salas de cine no están en su mejor momento, por lo que creo que han de ofrecer un valor añadido extra para así conseguir atraer a sus clientes, por lo que una excelente imagen corporativa online tendría que ser uno de sus principales objetivos.

Para analizar esta web, he utilizado la metodología del análisis heurístico de nivel alto, puesto que permite centrarme en la evaluación de ciertas tareas o procesos, con el objetivo de detectar sus principales errores.

Primero analizaré de manera cuantitativa los resultados obtenidos sobre los problemas detectados y su gravedad, y por último, estos problemas se mostrarán de manera descendente en cuanto a puntuación de rango de gravedad usando el análisis cualitativo, con el objetivo de detectar los fallos más destacados de la web, y así ofrecer una propuesta de soluciones. Los puntos a tener en cuenta serán:

    • Navegación fluida, intuitiva y clara
    • Ofrecer una guía de cines disponibles
    • Información sobre el cine seleccionado
    • Cartelera
    • Próximos estenos
    • Ficha de la película, con contenido adicional (información de actores, productora, equipo técnico,…)
    • Tráiler de la película
    • Compra de entradas
    • Blog o espacio donde leer información sobre novedades sobre el mundo del cine

Tengamos en cuenta que la evauación está hecha a partir de la experiencia web en el formato mobile, por lo que es posible que varios de estos fallos estén contemplados en la APP que ofrece. No haré el estudio de la APP, ya que no soy el perfil de usuario que le gusta descargar APP, por lo que si puedo realizar la acción desde la web, prefiero no descargarla.


Hallazgos

Principios heurísticos de Nielsen

Análisis cuantitativo

Categorias
Frecuencia: El problema sucede de manera ocasional, poco frecuente o de manera recurrente.
Impacto: Nivel de facilidad en la que el usuario consigue superar la aparición del problema
Persistencia: El problema se resuelve a la primera o aparece repetidamente

Puntuación
0 No es un problema de usabilidad
1 Problema sin importancia
2 Problema de usabilidad menor
3 Problema de usabilidad grave
4 Catástrofe, imprescindible solucionarlo


1. Principio: Visibilidad del estado del sistema

Velocidad de carga de toda la web

Carga lenta

Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación: La web funciona con bastante lentitud, tardando en cargar los contenidos constantemente, pero el sistema siempre ofrece el icono de loading, para indicar al usuario que la web se está cargabdo.
Si bien es cierto que es muy tedioso, la heurística está aplicada correctamente, puesto que el sistema avisa al usuario del avance, lo que hace que este no piense que la página ha dejado de funcionar.

 

Pestaña Luxury/Premium en PDF
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Cuando nos dirigimos al apartado de Luxury/Premium, desaparece el formato web, y se nos abre una nueva pestaña con un PDF que agrupa un conjunto de promociones y precios de alimentación.
Este apartado contiene un diseño totalmente diferente al de la web, y a demás, para volver a la web principal, debemos buscar la pestaña externa, por lo que si el usuario no sabe hacerlo, no podrá volver a ella, y probablemente perdamos su retorno.
El sistema no informa de este cambio, y tampoco permite volver a la página anterior con una flecha, o por propio menú, puesto que en este PDF desaparece.

Cargando...

Frecuencia del problema 3/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 3/4
Puntuación 8/12

 

2. Principio: Adecuación entre el sistema y el mundo real

Unirse al club
Tipo:
Buen uso de la heurística

Club MovieYelmo

Justificación: Pese a abrirse en una pestaña nueva sin opción a vovler atrás o a acceder al menú hamburguesa, la pantalla de Únete a Nosotros es directa y concisa, por lo que el usuario distingue su cometido principal.
El CTA está ubicado en el lugar correcto, y claramente destacado, por su color intenso, y su texto «SIGUIENTE» en mayúsculas.
El apartado de añadir el correo electrónico es reconocible, puesto que el campo en color gris hace que el usuario lo identifique como un campo a rellenar, y también va acompañado al texto «Correo Electrónico» y un icono de un sobre, que da a indicar que es una carta (lo que asociamos al correo electrónico en contextos digitales).

 

Botón compra anticipada de la Home
Tipo:
 Mal uso de la heurística
Justificación: Cuando entramos en una web donde podemos realizar algna compra, estamos acostumbrados a encontrar un icono que nos muestre de manera reveladora donde podemos acceder al contenido que queremos comprar, como puede ser un carrito de la compra o un cesto de la compra.

Texto Venta Anticipada

 En este caso, el método de compra es bastante confuso, pese a que desde la home se indica la posibilidad de hacer preventa de entradas, y que desde el menú hamburguesa podamos acceder al apartado de «venta anticipada». Una vez accedemos, la interfaz no resulta identificable a lo que tenemos entendido como lugar donde se puede hacer una compra online.
Cuando accedemos, podemos ver las películas disponibles (lo que nos puede hacer pens
ar que hemos de seleccionar la película y provincia que deseamos), pero cuando lo hacemos, vemos la descripción de los horarios disponibles.

No hay indicaciones del siguiente paso necesario para hacer la compra

En ningún momento hay ninguna indicación de qué pasos hemos de seguir para finalizar la compra.
Finalmente, a base de pelearte con la web, descubres que al clikar encima del horario de la película (que resulta que es un botón, aunque no tiene apariencia de botón), allí es donde se accederá a la pasarela de pago.

Es decir, para comprar una entrada (que debería ser la principal función de la web) el usuario no identifica visualmente donde está la zona de compra (si por texto, pero no por iconografía). Y una vez dentro del lugar correcto, el usuario no identifica qué paso ha de seguir, puesto que ni se indica, ni el botón que se ha de presionar tiene apariencia de botón.

 

Cargando...

Frecuencia del problema 4/4
Impacto sobre el usuario 3/4
Persistencia 4/4
Puntuación 11/12


3.
Principio: Libertad y control por parte de la persona usuaria

Botón «volver»

Cancelar compra
Tipo:
Buen uso de la heurística 
Justificación:  Cuando estamos dentro de la pasarela de pago, el sistema permite volver atrás para deshacer la compra, sin tener que cerrar la ventana e iniciar una nueva.
También es cierto que tanto la alineación como la ubicación del botón no son del todo cómodas, resuelven la necesidad principal.
Y por otro lado, el segundo botón que aparece inactivo, debería ocultarse, puesto que en este contexto no tiene utilidad, y pasar a verse de nuevo una vez que sea necesario.

Frecuencia del problema 0/4
Impacto sobre el usuario 1/4
Persistencia 1/4
Puntuación 2/12

4. Principio: Consistencia y estándares

Menú hamburguesa

Menú hamburguesa
Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación:  El menú hamburguesa está simbolizado con un icono que representa el menú hamburguesa. Se ubica y comporta como y donde nosotros esperamos que lo haga.

 

Desplegable de películas
Tipo: Mal uso de la heurística
Justificación:  En el pie de página aparece un supuesto apartado desplegable para buscar el listado de películas, puesto que aparece una flecha hacia abajo (que indica que este apartado se puede desplegar), pero cuando hacemos click, aparece un cursor para que escribamos manualmente el título de la película que queremos buscar. 

Cargando...

Frecuencia del problema 1/4
Impacto sobre el usuario 1/4
Persistencia 4/4
Puntuación 6/12


5.
Principio: Prevención de errores

Error con el email

Indicación de errores
Tipo:
Buen uso de la heurística
Justificación:  Cuando el usuario está rellenando los campos personales en la pasarela de pago y se introduce incorrectamente algún campo, el sistema indica cuál es, y no te deja avanzar hasta que no se solucione.
Y por otro lado, el botón de compra no puede ser pulsado hasta que todos los campos no están rellenados. Aparece por defecto deshabilitado, y se habilita cuando se rellenan todos los campos.

 

Consulta más horarios
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Al final de la sinopsis de una película, aparece lo que parece un botón que indica «Consulta más horarios», pero cuando hacemos click, no sucede nada. Buscamos que aparezca algún aviso para entender qué error está pasando, pero no sucede nada.
Después de un buen rato, descubres que no es un botón, sino un título, y que la información aparece en el apartado siguiente.

Cargando...

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 2/4
Puntuación 6/12

 

6. Principio: Reconocimiento antes que recuerdo

Cambio de país
Tipo:
Buen uso de la heurística

Icono bandera

Justificación: En el footer de la web, identificamos rápidamente la alternativa de cambio de país, gracias a las banderas, que con su tamaño moderado y su contraste de color, destacan en su contexto.

Etiquetas películas
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Dentro de la ficha de cada película, aparecen unas etiquetas para categorizar el típo de película. El problema es que este tipo de etiquetas no son fácilmente reconocibles, por lo que el usuario no entienda que significan estos códigos.

Etiquetas confusas

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 1/4
Persistencia 2/4
Puntuación 5/12

 

7. Principio: Flexibilidad y eficiencia en el uso

Acceso directo sala de cine

Selección sala de cine
Tipo:
Buen uso de la heurística
Justificación: Para el usuario que ya sabe que sala de cine quiere visitar, aparecen dos desplegables en la parte superior de la home, para asi poder ver únicamente las películas que están en cartelera en ese cine, evitando que el usuario pierda el tiempo al ver en cartelera unas películas que no va a poder ver.

Filtros de búsqueda
Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación: Existe
un filtro que permite ajustar las salas de cine, el rango de hora, el formato de la película (2D o 3D), si quieres la película en VOSE o en español, y el tipo de sesión.
Este apartado únicamente está disponible cuando entras en «Cartelería», por lo que no acaba de ser un acceso directo real desde la home.

Una vez el usuario ha seleccionado los filtros que necesita, no queda claro que hay que hacer, puesto que no hay ningún botón de Aceptar, y tampoco queda claro si la búsqueda se efectúa en tiempo real.

Tampoco resulta muy visible a primera vista, por lo que solo usuarios que hayan usado a menudo la web puede que lo hayan descubierto.

Y, por otro lado, hay páginas que son un callejón sin salida, puesto que se abren en una pestaña nueva, y no aparece ninguna flecha para volver atrás (como el apartado Luxury/Premium que te redirige a una pestaña nueva del PDF del menú del restaurante, o el apartado de MovieYelmo, en sus dos subcategorias, de Beneficios y Subscríbete), que se abren en una pestaña nueva sin posibilidad de volver atrás.

Cargando...

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 4/4
Puntuación 8/12

8. Principio: Diseño estético y minimalista

Información para unirse al club

Beneficios de hacerse socio

Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación:
Pese a aparecer en una pestaña nueva sin opción a acceder al menú, la sección MovieYEMlo > Beneficios muestra al usuario una informaciñon clara y concisa, lo que favorece poder convencerlo a suscribirse, puesto que no ha de leer un largo párrafo.

Confusión con las categorías de las películas

Trailer no disponible


Tipo:
Mal uso de la heurística
Justificación:  Hay categorías que no tienen contenido, y aún y así son mostradas. Normalmente,  este tipo de categorías deberían permanecer ocultas si no hay información a mostrar.
Esto ocurre por ejemplo en la ficha de cada película, donde aparece el apartado del video del tráiler, pero no aparece en ninguna película, por lo que esta categoría debería de ocultarse.

 

Frecuencia del problema 4/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 4/4
Puntuación 10/12

9. Principio: Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Ayuda información descuentos

Condiciones de la compra
Tipo:
Buen uso de la heurística 
Justificación: Cuando se accede a la compra online, se muestra inmediatamente este aviso, donde advierte de las condiciones de compra de entradas con algún tipo de descuento (jubilados, jóvenes, descuentos especiales,..).
Se indica claramente que el sistema permite hacer la compra con descuentos, pero que para acceder a la sala de cine y poder canjear la entrada, se deberá mostrar la documentación requerida en cada descuento aplicado.

 

Frecuencia del problema 0/4
Impacto sobre el usuario 0/4
Persistencia 0/4
Puntuación 0/12

10. Principio: Ayuda y documentación

Justificación de acceso

Explicación de la solicitud de leer la ubicación

Tipo: Buen uso de la heurística
Justificación: Al entrar por primera vez, aparece un popup donde se pregunta al usuario si desea que el sistema reconozca su ubicación, y explica el motivo; Mostrar los cines que tienes más cerca.

 

No existe una guía de uso o FAQS
Tipo:
Mal uso de la heurística 
Justificación: El sistema no ofrece ninguna guia o tutorial de cómo funciona.

RRSS En Menú

Si el usuario tuviera alguna duda y se quisiera poner en contacto con la plataforma, lo podría hacer mediante alguna de las redes sociales que muestran en el desplegable del menú hamburguesa o en el listado de secciones del footer.Y es precisamente allí, escondido en una linea de texto del footer, al lado de la política de privacidad y de las cookies, donde aparece una linea de «Atención al cliente», donde el sistema te redirige a una página (no adaptada a mobile) para rellenar un cuestionario de contacto.

Cargando...

 

Frecuencia del problema 2/4
Impacto sobre el usuario 2/4
Persistencia 2/4
Puntuación 6/12

 

 


Ránking

Análisis cualitativo

NTS: No cumple en ningún lugar de la web (valor de 0)
NEP: No cumple en los enlaces principales (valor de 2.5)
NPP: No cumple en la página principal (valor de 5)
NPI: No cumple en alguna página interior (valor de 7.5)
S: Si cumple el criterio (valor de 10)
NA: Criterio no aplicable

Relevancia del criterio
Critica 8
Mayor 4
Media 2
Moderada 1

Puntuación

1- Adecuación entre el sistema y el mundo real 11/12

2- Diseño estético y minimalista 10/12

3- Visibilidad del estado del sistema  8/12

4- Flexibilidad y eficiencia en el uso 8/12

5- Ayuda y documentación 6/12

 


Soluciones 

1- Añadir en la home un icono de un carrito de la compra junto al texto «Compra tus entradas aquí», y que una vez estemos dentro de la ficha de la película, que se indique (en texto o visualmente) que hay que seleccionar el día y la fecha, para poder avanzar con la pasarela de pago.

2- Ocultar la categoría de trailer, puesto que no se muestra en ninguna de las fichas, y mostrarla únicamente en las que si dispongan de el.

3- Mostrar la publicidad a pantalla completa únicamente la primera vez que se entra al site, y hacer un estudio para averiguar por qué el sistema carga tan lento, con el objetivo de reducir o eliminar este problema.

4- Que aparezca desde la home un acceso rápido y claro para acceder a la búsqueda de películas por filtros, y añadir un botón de OK para iniciar el proceso de búsqueda.
Integrar las secciones que se abren en una pestaña nueva, como un contenido navegable normal. Hacer un diseño de los menús de PDF a nivel web, y que todas las páginas dispongan del menú hamburguesa y la posibilidad de ir hacia atrás, como hacen el resto de páginas, para que así todo el contenido de la web se comporte de la misma manera.

5- Añadir en el menú hamburguesa el acceso rápido a «Atención al cliente», y diseñarlo en formato responsive para su correcta visualización desde el smartphone.

 

 


Bibliografía

 

Membrives, [Judith], (2019). Cuaderno de la evaluación de la usabilidad: [recurso de apredizaje]. Campus de la Universitat Oberta de Catalunya, aula virtual. http://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es

 

Design Toolkit. Evaluación heurística [recurso de aprendizaje]. UOC.
http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/

 

Design Toolkit. Evaluación heurística Guía [recurso de aprendizaje]. UOC.
http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/

 

Zapata Lluch M. [Mònica] Mètode d’Evaluació sense Usuaris, Mònica Zapata Lluch. https://openaccess.uoc.edu/bitstream/10609/12921/8/Usabilitat_M%C3%B2dul2_M%C3%A8todes%20d%C2%BFavaluaci%C3%B3%20sense%20usuaris.pdf 

 

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R2 – T1 – Análisis heurístico – Evaluación de la Usabilidad
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R2 – T1 – Análisis heurístico – Evaluación de la Usabilidad

ANÁLISIS HEURÍSTICO DEL VIDEOJUEGO BALDUR’S GATE 3 INTRODUCCIÓN:  Para realizar este análisis heurístico, he escogido el videojuego Baldur’s Gate III (BG3) por…
ANÁLISIS HEURÍSTICO DEL VIDEOJUEGO BALDUR’S GATE 3 INTRODUCCIÓN:  Para realizar este análisis heurístico, he escogido el videojuego Baldur’s Gate…

ANÁLISIS HEURÍSTICO DEL VIDEOJUEGO BALDUR’S GATE 3

INTRODUCCIÓN: 

Para realizar este análisis heurístico, he escogido el videojuego Baldur’s Gate III (BG3) por razones de diversa índole, tanto objetivas como subjetivas. Para poder entender la selección de una interfaz tan concreta, hay que tener en cuenta el contexto del propio videojuego.

BG3 es la tercera entrega principal de la serie Baldur’s Gate lanzado el 3 de agosto de 2023 y basada en el sistema de juego de rol de mesa Dungeons & Dragons. Este sistema permite al usuario realizar casi cualquier acción que desee, abriendo la puerta a la imaginación del usuario y generando más de un dolor de cabeza tanto a los diseñadores como a los desarrolladores del videojuego.

Centrándonos en las razones objetivas, estamos hablando de un juego con un gran abanico de acciones que debe realizar el jugador, lo que dota de una complejidad inmensa a la elección de la información que aparece en la interfaz del videojuego por parte del diseñador de interfaces. Esto lo vuelve un objeto de análisis muy interesante por la forma en la que se ha profundizado en la toma de decisiones del usuario y las necesidades que debe cubrir la interfaz para generar dicha libertad de decisiones.

 

OBJETIVO: 

Analizar la usabilidad del videojuego Baldur’s Gate 3 en base a los 10 principios de Nielsen

 

METODOLOGÍA:

El proceso para llevar a cabo el análisis de la usabilidad del videojuego Baldurs Gate 3 se divide en las siguientes etapas:

 

    1. Se escogerán una serie de heurísticas y subheurísticas asociadas a cada uno de los 10 principios de Nielsen aplicados a la interfaz de videojuegos. 
    2. Tras esta selección, se hará uso de ejemplos para determinar si dichas heurísticas se cumplen favorablemente o no, en función de los siguientes parámetros en una escala del 0 al 5*:
      1. Frecuencia con la que ocurre el problema
      2. Impacto sobre el usuario
      3. Persistencia del problema a lo largo del uso
    3. Teniendo en cuenta los tres parámetros establecidos, se calculará un promedio para determinar la puntuación del uso de la heurística, siendo los valores pequeños los más representativos de una correcta implementación de la heurística.
    4. Una vez listados los ejemplos se realizará un análisis cualitativo de los resultados en función de la gravedad con la que impacten negativamente sobre la experiencia de usuario establecida en la puntuación del uso de la heurística y se aportará una solución para cada uno de ellos.

*Siendo 0, un valor bajo, y 5, un valor alto dentro del parámetro a observar

DESARROLLO DEL ANÁLISIS

1. Aprendizaje y retroalimentación:

 

Heurística: Los jugadores deben poder aprender a jugar sin la necesidad de instrucciones complicadas.

Subheurística: Proporcionar tutoriales o niveles de entrenamiento para enseñar a los jugadores las mecánicas del juego.

Ejemplo:

Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación – Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Aprendizaje y Retroalimentación – Fuente de elaboración propia

 

Se detecta que, en las primeras horas de juego, no se explica de forma extensa el sistema de jugabilidad ni la interacción que es posible realizar con el entorno jugable. Esto se puede deber a que se ha asumido por parte de los desarrolladores que los jugadores vendrían de las anteriores entregas y ya tendrían conocido el sistema y sus límites. Si el usuario quiere conocer el sistema, deberá investigar por su cuenta, ya que si que están implementadas descripciones para cada elemento aunque de forma oculta a primera vista. Esto genera que la curva de aprendizaje del juego y del uso de la interfaz sea más pronunciada al principio de juego y más suave en las siguientes etapas.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 1 / 5
Puntuación del uso de la heurística 7 / 15

 

 

2. Eficiencia y fluidez:

 

Heurística: Los jugadores deben poder completar tareas de manera eficiente y sin interrupciones.

Subheurística: Minimizar los tiempos de carga y optimizar la velocidad de respuesta del juego.

Ejemplo:

Ejemplo de pantalla de carga
Ejemplo de pantalla de carga – Fuente de elaboración propia

El juego presenta una correcta fluidez en las acciones de los personajes y en el cumplimiento de las órdenes establecidas por el jugador. Los mayores tiempos de espera se encuentran en las pantallas de carga, al inicio del juego y en el proceso del mismo. Esto se verá afectado tanto por la calidad de la programación del juego, como del tamaño del escenario de juego y la potencia del ordenador utilizado para ejecutar el juego. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 5 / 5
Puntuación del uso de la heurística 7 / 15

3. Consistencia y coherencia:

 

Heurística: Las acciones y elementos del juego deben ser coherentes en su comportamiento.

Subheurística: Garantizar que los controles sean consistentes a lo largo del juego y que los elementos del mundo del juego sigan sus propias reglas lógicas.

Ejemplo:

Ejemplo de Coherencia - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Coherencia – Fuente de elaboración propia

 

 

Una vez establecidos los controladores que se van a utilizar, el sistema no se modifica a no ser que el jugador así lo desee. Los controles de la cámara libre típicos de este estilo de juegos se mantienen en BG3, utilizando las teclas W, A, S y D para moverse por el espacio de juego, las teclas Q y E para rotar la cámara y la tecla ESC para cancelar acciones. Si bien es cierto, esto puede verse alterado por la elección de otro controlador, como puede darse al utilizar un mando dualshock por primera vez. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 0 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 1 / 15

4. Flexibilidad y control del usuario:

 

Heurística: Los jugadores deben tener la capacidad de personalizar su experiencia de juego.

Subheurística: Permitir ajustes en la configuración, como sensibilidad de los controles, opciones de dificultad y asignación de teclas.

Ejemplo:

Ejemplo de Flexibilidad y control de usuario - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Flexibilidad y control de usuario – Fuente de elaboración propia

 

El usuario tiene la capacidad al principio del juego de decidir qué dificultad quiere establecer para su partida, dándole el control sobre el tipo de experiencia que quiere experimentar a lo largo de la misma. Por otro lado, se le permite escoger qué tipo de controlador va a utilizar, pudiendo elegir entre teclado y ratón o mando dualshock. Esto puede impactar en la jugabilidad al principio del juego hasta que el jugador decida la elección de controlador más acorde con su estilo y comodidad.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 1 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 2 / 15

5. Visibilidad del estado del sistema:

 

Heurística: Los jugadores deben poder comprender el estado del juego en todo momento.

Subheurística: Mostrar claramente la salud del personaje, el inventario y otros indicadores importantes en la interfaz de usuario.

Ejemplo:

Ejemplo de Visibilidad del Estado del Sistema - fuente de elaboración propia
Ejemplo de Visibilidad del Estado del Sistema – fuente de elaboración propia

En BG3, se dispone de mucha información en pantalla y que ocurre en segundo plano. Elementos básicos como la salud de los personajes se muestran de forma clara y concisa pero hay otros elementos, como la capacidad de algunos personajes para realizar acciones o el botón utilizado para abrir el inventario, que utilizan sistemas representativos menos intuitivos. Estos elementos pueden dificultar la experiencia de juego del jugador en las primeras horas de juego hasta que genere una memoria de cada uno de los elementos y su función. Dada la cantidad de información que se muestra en pantalla, esto se muestra perjudicial para el jugador al no seguir una de las características de la usabilidad de reconocer antes que recordar. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 4 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 12 / 15

6. Retroalimentación informativa:

 

Heurística: Proporcionar retroalimentación adecuada para las acciones de los jugadores.

Subheurística: Utilizar efectos visuales y de sonido para indicar el éxito o el fracaso de las acciones del jugador.

Ejemplo:

En general, el juego utiliza el color rojo y el azul o dorado como indicadores de fracaso y éxito respectivamente como respuesta a algunas de las acciones de los jugadores. Esto hace reconocible para el jugador si sus acciones han tenido un resultado positivo o negativo y le permite conocer su estado y predecir los siguientes movimientos. Al mismo tiempo, el sonido es un elemento que acompaña a los indicadores, apoyando los resultados obtenidos con las acciones y sirviendo de confirmación al usuario. Sin embargo, puede suceder que a veces, en un espacio de tiempo muy corto, se genera una saturación de mensajes visuales y sonidos que se superponen entre sí debido a  la cantidad de acciones que se realizan al mismo tiempo y que puede llevar a confusión por parte del jugador sobre los resultados obtenidos.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 3 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 9 / 15

 

7. Prevención de errores:

 

Heurística: Evitar que los jugadores cometan errores graves.

Subheurística: Implementar sistemas de confirmación para acciones críticas y minimizar la posibilidad de decisiones irreversibles.

Ejemplo:

Ejemplo de Prevención de errores - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Prevención de errores – Fuente de elaboración propia

 

El sistema informa de acciones de carácter irreversible, añadiendo un paso extra de revisión por parte del jugador. Esto ocurre, por ejemplo, al intentar salir del juego, independientemente de si se ha guardado o no, para concienciar al jugador de que si no realiza un guardado del sistema podría perder parte de su progreso. Por otro lado, esto también ocurre en la interfaz de comercio con otros personajes no jugables controlados por la inteligencia artificial del videojuego al tratar de salir del proceso de intercambio sin completarlo. Sin embargo, hay opciones que no disponen de avisos sobre acciones irreversibles que repercuten directamente sobre la generación de la historia en la toma de decisiones. Esto ausencia de avisos puede justificarse como una intención de no crear una intrusión por parte de los desarrolladores en el modo en el que los jugadores se relacionan con la diversidad de opciones de la historia, dejándole que cometa sus propios errores y reforzando la intencionalidad de flexibilizar su libre albedrío.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 1 / 5
Impacto sobre el usuario 2 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 2  / 5
Puntuación del uso de la heurística 5 / 15

 

8. Estética y diseño:

 

Heurística: El juego debe ser atractivo visualmente y tener un diseño agradable.

Subheurística: Asegurarse de que los gráficos, la música y el estilo artístico se ajusten a la temática del juego.

 

Todos los aspectos relacionados con la estética y el diseño están muy bien pulidos, ofreciendo una naturalidad en los escenarios que se sienten orgánicos y creativos. Las armas, objetos, personajes y eventos son un ejemplo de coherencia con la narrativa, ofreciendo una visión fantástica y una jugabilidad que invita a explorar las posibilidades que ofrecen los múltiples árboles de decisión generados para el videojuego.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 0 / 5
Impacto sobre el usuario 0 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 0 / 5
Puntuación del uso de la heurística 0 / 15

9. Accesibilidad y diversidad:

 

Heurística: El juego debe ser accesible para una amplia gama de jugadores, incluyendo personas con discapacidades.

Subheurística: Incluir opciones de accesibilidad como subtítulos, configuraciones de color y opciones de control alternativas.

Ejemplo:

Ejemplo de Accesibilidad - Fuente de elaboración propia
Ejemplo de Accesibilidad – Fuente de elaboración propia

De salida, el juego no cuenta con opciones de accesibilidad sobre las configuraciones de color. Esto es un problema para aquellas personas que tienen algún tipo de daltonismo:  protanopia, deuteranopia o tritanopia. Esta condición impide visualizar correctamente algunos de los elementos visuales que se encuentren en el escenario y actuando como un bloqueador de la información del juego. Para establecer el alcance del problema se tendrá en cuenta el principio que se está analizando.

 

Frecuencia con la que ocurre el problema

(teniendo algún tipo de daltonismo)

5 / 5
Impacto sobre el usuario (teniendo algún tipo de daltonismo) 5 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso (teniendo algún tipo de daltonismo) 5 / 5
Puntuación del uso de la heurística 15 / 15

 

10. Motivación y recompensas:

 

Heurística: Mantener a los jugadores comprometidos y motivados para continuar jugando.

Subheurística: Implementar sistemas de recompensas, logros y desafíos que den a los jugadores metas a alcanzar.

 

Las recompensas tras completar misiones en BG3, tanto secundarias como primarias, pueden percibirse como ligeramente decepcionantes y frustrar al jugador al no ver una motivación real en la consecución de estas tareas. Esto afecta directamente a la percepción que el jugador tiene del juego, empañando su experiencia de juego y  abriendo la posibilidad a abandonarlo. 

 

Frecuencia con la que ocurre el problema 2 / 5
Impacto sobre el usuario 4 / 5
Persistencia del problema a lo largo del uso 4 / 5
Puntuación del uso de la heurística 10  / 15

 

LISTADO DE GRAVEDAD

 

1. Accesibilidad y diversidad: 15/15

Posible solución: Incluir un sistema que permita modificar la configuración de colores para facilitar la comprensión de los eventos que ocurran en el juego a personas con alguno de los tipos de daltonismo.

2. Visibilidad del estado del sistema: 12/15

Posible solución: Usar iconos que permitan una mayor identificación y que fomenten el reconocimiento antes que el recuerdo. Por ejemplo, en caso del inventario, usar una mochila.

3. Motivación y recompensas:  10/15

Posible solución: Crear un equilibrio de recompensas basado en el tiempo dedicado a completar cada misión y la dificultad escogida por el jugador, generando un refuerzo positivo de esfuerzo y recompensa.

4. Retroalimentación informativa: 9/15

Posible solución: evitar la confluencia de elementos en un mismo punto determinado del mapa o establecer una cola de eventos que permita comprender cada elemento por separado a coste de un mayor tiempo de procesado y tiempo de exposición al usuario.

5. Aprendizaje y retroalimentación: 7/15

Posible solución: Introducción de un sistema de tutorial escalable orientado a nuevos jugadores con opción a deshabilitarse, es decir, si nunca has jugado a  ningún juego anterior de la saga puedes activar el tutorial en su mayor escala, haciendo más factible el conocer cada elemento por separado. Si no es el caso y ya has jugado anteriormente, poder establecer entre niveles menores de profundidad del tutorial o incluso su desactivación completa.

 

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