PEC2 – T1 – Heurística de Hearts of Iron IV
PEC2 – T1 – Heurística de Hearts of Iron IV
Introducción
Voy a realizar un juego con el que llevo mucho tiempo jugando, y es «Hears of Iron IV» o HOI4.
«Hearts of Iron IV» es un juego de estrategia que transporta a los jugadores a los momentos cruciales de la Segunda Guerra Mundial, permitiéndoles controlar una nación y tomar decisiones que moldean el curso de la historia. Aplicar los principios heurísticos de Nielsen a este juego nos ofrece una comprensión más profunda de cómo su diseño se alinea con las necesidades y expectativas de los usuarios, impactando así su experiencia de juego.
Metodología
Para evaluar la aplicación de los principios heurísticos de Nielsen en «Hearts of Iron IV», se realizó un análisis exhaustivo del juego, centrándose en la experiencia del usuario en áreas clave:
- Interfaz de usuario (UI): Se examinaron la disposición de elementos visuales, la claridad en la presentación de información y la consistencia en el diseño.
- Experiencia de juego: Se evaluó la flexibilidad de acciones, la prevención de errores y la coherencia entre las acciones del jugador y las consecuencias en el juego.
- Documentación y asistencia: Se analizó la disponibilidad de tutoriales, consejos emergentes y recursos de ayuda para facilitar la comprensión del juego.
- Estética y usabilidad: Se consideró la estética visual, la eficiencia en el uso de la interfaz y la facilidad para recuperarse de errores.
Los 10 principios heurísticos de Nielsen
1. Visibilidad del estado del sistema:
Buen Ejemplo:
- Positivo: Los paneles muestran la producción de recursos, fuerzas militares y relaciones diplomáticas de la nación controlada por el jugador.
- Justificación: Facilita la toma de decisiones informadas al proporcionar información crucial de manera accesible.
Mal Ejemplo:
- Negativo: No todas las gestiones se ven claramente, algunas opciones como la gestión de recursos (hierro, niquel…) no se reflejan inmediatamente en los paneles, lo que dificulta la comprensión inmediata del impacto de las decisiones económicas. También algunas acciones rápidas como los desembarcos no se alertan correctamente.
- Justificación: La falta de actualización en tiempo real puede llevar a decisiones menos precisas y confundir al jugador.
2. Adecuación entre el sistema y el mundo real:
Buen Ejemplo:
- Positivo: El juego refleja eventos históricos, tecnología disponible y alianzas políticas de la Segunda Guerra Mundial. La gestión de logística y terreno es fiel a las batallas de la II Guerra Mundial.
- Justificación: Esta autenticidad histórica aumenta la inmersión del jugador en el contexto histórico del juego.
Mal Ejemplo:
- Negativo: Introduce eventos o tecnologías ficticias que no tienen base histórica, rompiendo la coherencia con la realidad histórica. Esto sucede de forma arbitraria.
- Justificación: Estos cambios pueden afectar la credibilidad y la inmersión del jugador en el período histórico representado. En el ejemplo de la imagen, no muestra la Francia de Vichy.
3. libertad y control para el usuario:
Buen Ejemplo:
- Positivo: Los jugadores tienen amplia libertad para tomar decisiones políticas, económicas y militares que afectan el curso del juego, y también subsanar aquellos errores.
- Justificación: Fomenta la exploración y la experimentación, brindando una experiencia más personalizada y variada.
Mal Ejemplo:
- Negativo: Ciertos actos, como iniciar una guerra, no puede finalizar con una paz blanca. También algunas naciones no tienen todas las opciones de jugabilidad, como desde el panel de política iniciar una Rusia democrática
- Justificación: La falta de opciones puede hacer que el juego se sienta restrictivo y menos atractivo.
4. Consistencia y estándares:
Buen Ejemplo:
- Positivo: La interfaz mantiene una estructura coherente en la presentación de información y opciones a lo largo del juego.
- Justificación: Facilita la navegación y comprensión, ya que los jugadores se familiarizan con un diseño consistente.
Mal Ejemplo:
- Negativo: Los menús o paneles tienen diseños diferentes y cambian su ubicación, lo que puede confundir a los jugadores al buscar información específica. Esto sucede con las actualizaciones de la sección de aviación, barcos y tanques.
- Justificación: La falta de consistencia puede generar frustración y dificultar la familiarización con la interfaz. Como vemos en la imagen, la configuración de aviones es vertical y la de barcos horizontal (además los barcos muestran tecnología naval)
5. Prevención de errores:
Buen Ejemplo:
- Positivo: Antes de tomar decisiones importantes, como la declaración de guerra, el juego muestra advertencias sobre las posibles consecuencias.
- Justificación: Reduce la posibilidad de cometer errores costosos al brindar al jugador la oportunidad de reconsiderar sus acciones.
Mal Ejemplo:
- Negativo: Algunas acciones cruciales carecen de confirmaciones o avisos, lo que puede llevar a errores irreversibles. Un ejemplo de ello es que al declarar la guerra a un país, este puede unirse a una alianza mayor y ganar la guerra. También sucede en el frente, que la IA del juego te mueve los batallones automáticamente, y esto produce errores de defensa y que pierdas posiciones.
- Justificación: La falta de advertencias, como las simpatías por otros países, puede frustrar al jugador al cometer acciones involuntarias y perjudiciales.
6. Reconocimiento antes que recuerdo:
Buen Ejemplo:
- Positivo: El juego utiliza iconografía clara y nombres descriptivos para unidades y tecnologías, facilitando su identificación. Un ejemplo lo encontramos en la configuración de batallones, que es intuitiva.
- Justificación: Permite a los jugadores reconocer elementos fácilmente sin necesidad de recordar detalles previos.
Mal Ejemplo:
- Negativo: Algunos elementos carecen de descripciones claras o nombres informativos, lo que dificulta su identificación rápida. Como ejemplo, algunas tecnologías marítimas están mezcladas con tecnologías de inteligencia o los estats de los batallones son muy confusos.
- Justificación: Esto puede generar confusión y requerir que los jugadores recuerden detalles previos o realizar tutoriales para comprender completamente una tecnología.
7. Flexibilidad y eficiencia en el uso:
Buen Ejemplo:
- Positivo: «Hearts of Iron IV» ofrece atajos de teclado y opciones de interfaz que permiten a los jugadores realizar acciones de manera eficiente. Esto generalmente se realiza con las teclas superiores «FX» y algunas teclas genéricas como «L» de logística
- Justificación: Facilita la jugabilidad rápida y la ejecución de estrategias complejas de manera más eficiente.
Mal Ejemplo:
- Negativo: Necesidad de navegar a través de múltiples menús para realizar acciones comunes, como el comercio internacional, ralentiza la jugabilidad.
- Justificación: Puede generar frustración y afectar la experiencia del usuario al hacerla menos fluida.
8. Diseño estético y minimalismo:
Buen Ejemplo:
- Positivo: La interfaz del juego muestra información detallada de manera organizada y limpia, evitando la saturación visual.
- Justificación: Permite que los jugadores se centren en la estrategia sin distraerse por elementos innecesarios o desordenados.
Mal Ejemplo:
- Negativo: En ciertos casos, como las características de los batallones, tienen un exceso información en pantalla, resultando en una interfaz confusa y abrumadora.
- Justificación: Esto puede dificultar la comprensión rápida y generar una experiencia visualmente agotadora.
9. Ayuda y documentación:
Buen Ejemplo:
- Positivo: «Hearts of Iron IV» ofrece tutoriales iniciales interactivos, consejos emergentes y una base de conocimientos accesible.
- Justificación: Facilita la comprensión del juego para nuevos jugadores y proporciona ayuda contextual cuando se necesita.
Mal Ejemplo:
- Negativo: En guerra avanzada, la falta de información o tutoriales exhaustivos hace que los nuevos jugadores se sientan perdidos o desorientados. Un ejemplo de esto lo encontramos en la batalla aérea o la batalla naval, que a pesar de tener ayuda estilo tooltip, el conjunto de opciones abruma su jugabilidad..
- Justificación: La ausencia de ayuda y/o tutoriales puede dificultar el aprendizaje y la inmersión en el juego.
10. Diagnóstico y recuperación fácil de los errores:
Buen Ejemplo:
- Positivo: «Hearts of Iron IV» cargar partidas previas para corregir errores.
- Justificación: Brinda a los jugadores la oportunidad de rectificar decisiones sin consecuencias permanentes.
Mal Ejemplo:
- Negativo: Algunas acciones no pueden revertirse o corregirse, lo que lleva a situaciones irremediables. Esto sucede cuando un país de forma arbitraria niega el comercio o la simpatía, provocando dificultades en el juego.
- Justificación: Esto puede generar frustración y desmotivación al no poder enmendar errores.
Listado priorizado según la gravedad
Gravedad Alta:
- Falta de actualización inmediata en paneles económicos: Esto puede llevar a decisiones erróneas y estrategias menos efectivas debido a la falta de información en tiempo real sobre las consecuencias de las acciones económicas.
- Solución: Debe aparecer avisos de emergencia en situaciones críticas, tales como problemas en materias primas.
- Acciones irreversibles sin confirmaciones o advertencias: Esto se produce en los desembarcos navales. Las decisiones sin oportunidad de revisión pueden conducir a errores graves que afectan negativamente el progreso del juego.
- Solución: Debe aparecer avisos de emergencia en situaciones críticas, tales como un desembarco naval.
- Exceso de elementos visuales o información en pantalla: Una interfaz confusa y sobrecargada, con distintos elementos y propiedades, puede ser abrumadora para los jugadores, dificultando la comprensión y generando confusión.
- Solución: Se recomienda que el juego incluya ejemplos de movimientos o tooltips más elaboradas.
- Ausencia o limitación en la documentación y tutoriales: Si bien puede dificultar la comprensión inicial del juego, esto puede ser superado con la experiencia y la búsqueda de información externa.
- Solución: El juego puede incluir en su canal ejemplos de jugadas o tutoriales más detallados
- Movimientos automáticos de batallones por la IA: Esto produce que deje huecos en el campo de batalla y te cerquen tu ejército, provocando un malestar en el juego.
- Solución: Dar la opción al usuario de deshabilitar la IA y pasar al control manual
Gravedad Media:
- Cambios incoherentes con la realidad histórica: Introducir elementos o eventos ficticios que rompen la autenticidad histórica puede afectar la credibilidad y la inmersión en el contexto del juego.
- Solución: Corregir aquellos errores que generen error en la autenticidad histórica
- Restricciones excesivas en las acciones del jugador: Limitar en gran medida la libertad de elección puede hacer que la experiencia se sienta restrictiva y menos atractiva para los jugadores.
- Solución: Añadir aquellas opciones que aun no se encuentran en el videojuego
Gravedad Baja:
- Información o elementos poco descriptivos y difíciles de identificar: Aunque puede generar cierta confusión, no tiene un impacto tan inmediato en la jugabilidad como los aspectos mencionados anteriormente.
- Solución: Se puede añadir mensajes de tooltips más descriptivos.
- Falta de atajos o métodos de acceso rápido a acciones comunes: Esto puede ralentizar la jugabilidad y afectar la eficiencia del jugador al realizar acciones repetitivas.
- Solución: Añadir un panel de configuración de opciones, para que el usuario pueda configurar las teclas y todas las opciones posibles.
Espero compañeros que os haya gustado mi análisis de este grandioso juego, que a pesar de ser muy entretenido aun considero que tiene un gran abanico de mejoras.
Debatecontribution 0en PEC2 – T1 – Heurística de Hearts of Iron IV
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